duxia4’s diary

構築記事、育成論などをつらつらと書いていくブログです

【S32/444位】群青ゼルネオーガ

 


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【はじめに】

こんにちは。じゃにやまです。

今期は勝率が特に悪く全然勝てなかったが、

色々書きたい事や言いたいことがあるので記事に残そうと思います。

 

【構築経緯】

https://duxia4.hatenablog.com/entry/2022/04/01/194141

https://duxia4.hatenablog.com/entry/2022/06/05/114018

 

 

 


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①ゼルネアス@ハーブ

性格:臆病

201-×-115-183(252)-119(4)-166(252)

ムンフォ/雷/気合玉/ジオコン

 

気合玉はホウオウナット意識で採用。ホウオウナット以外のナットは気合玉なくても問題ないのだが、ホウオウナットだけは気合玉ないと絶対勝てない。

ホウオウと戦う際、ホウオウ軸にゼルネアスを堂々と投げてる時点で雷はケアされるのでダイサンダー読みナットからの守るなどの択をされる事が多かったことからナットやホウオウ対面でダイマを即使わずガンガン命中不安を打つことが多かった。(ホウオウナットの攻撃は一発は耐えるので合法)

思考回数を稼ぐ努力はしたが最終日はほとんど当てずそりゃ勝てねえよって思った。

 

壁とドレキを切っているので相手が対面構築の場合このポケモンに3匹倒す力はない。サイクル構築の場合はこのポケモンだけで全抜きできることもあるが基本的に対面環境なので雑にジオコンを切り鉄砲玉として盤面を荒らしてもらうのが役割。


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②エースバーン@珠

性格:意地っ張り

157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)

ボール/インパクト/挑発/不意打ち

 

以前自分の構築を参考にしてくれたVtuberの方が珠エスバに挑発を入れていて、それありやなとおもっていたのでいつか自分も使おうと考えていた。環境でルギアが暴れてる今挑発珠エスバが刺さる時だと感じ採用したがかなり刺さった。ルギラキメタモンやルギジガなどの明らかな遅延系の構築に対してエースバーンを堂々と投げれる。

自分がルギアに何度もカキュウやアタックを打ったからこそ分かるがルギアはエスバ対面初手ダイジェットはしない。必ずダイマ読みの再生か全てに安定な電磁波から入ってくる。

なのでルギア対面は初手挑発から入り、ルギアをカイオーガ圏内まで削る動きを目指した(最速ルギアは切る、ルギアの相方がザシアンの場合は初手ダイマの可能性があるので攻撃技も選択の候補になる)

挑発は偉い技だが、エースバーンは耐久がないポケモンなので挑発を打つタイミングで攻撃技が飛んでくると即死か致命傷になるので打つ場合は必ず補助技を読んで打つ必要がある。とりあえずケアで打つっていう考えは弱い一手になる。

挑発はダイマが切れた後の珠エスバを起点にしてくるゼルネアスや相手の後発ジガルデにも強く、これらをこちらのゼルネアスカイオーガで縛りやすくできるのでシナジーは結構あった。

明らかに居座ってくるのが見えるラッキーに対して挑発をぶちこみ、珠とびひざげりを切って甘えるや歌うを押してくる立ち回りを咎める事ができるのも良いところ。


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メタモン@襷

正直禁伝ルール長すぎるからさすがにみんなメタモンノーケアなわけがないと勝手に思い込んでいたのが本当に良くなかった。裏に一貫するポケモンを初手に置かないって考えはさすがに相手信用しすぎて良くなかったと反省。

今でも初手メタモンをガン切りしているザシアン軸と大量に当たったので、メタモンは対策されてるっていう考えを持つのはやめようと思った。


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カイオーガ@スカーフ

性格:臆病

175-×-111(4)-202(252)-160-156(252)

潮吹き/波乗り/原子の力/雷

 

冠環境の時からある黄金ムーブ珠エスバのダイアタック+スカーフオーガの潮吹きがやっぱり使っていて強いなと思う。(冠環境でいうエスバノラゴン)

れいびが欲しい場面(消耗したトドンへの打点、オーガをダイナで見てる構築やジガルデ)はあったがヌケニンに両方弱い伝説を握る上でヌケニンをガン切りする事はどうしてもできない。そして6ヶ月目になってもヌケニン側は「ダイロックオーガとかおらんやろww」みたいな感じでポンポン投げてくる。

ヌケニンは環境にめっちゃ多いわけではないが、ヌケニンに負けるとメンタルが折れてしまうので正直精神安定剤としての役割が強い

スカーフカイオーガの豆知識だが、Bに4を振ると襷水ラオスの意地っ張りインファ+アクジェを耐える確率が上がるのでB4振りがオススメ


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アシレーヌ@残飯

性格:図太い

187(252)-×-138(252)-147(4)-136-80

渦潮/ムンフォ/滅び/守る

対ダイナイベル意識で採用した。

S27-S31のダイナ入りの構築記事を見ていると、眼鏡以外のダイナはヘド爆を持っていない事が共通していたので、初手守るで技をチェックしてヘド爆打ってきたらラッキーに交代、マジフレや毒毒選択してきたら渦潮滅びでハメる。初手イベルなら守るで相手のダイマを見てからダイマで対応。

ラッキーの素早さを電磁波込みで準速イベル抜きまで振ることでラッキーを崩すために出てきたイベルタルを電磁波からの甘えるでイベルの物理特殊両ケアができる。

この机上論でダイナイベルに勝てると思っていた(ちなみにメテビ型は切ってます)

ただラッキーの使用率が15位になり、上位の人以外の構築にもラッキーが入ってくる環境になったせいか、ラッキーに有利を取れる毒毒+身代わり型のムゲンダイナが序盤から終盤にかけて爆増していたため、滅びアシレーヌでダイナを倒すのは困難になっていた(身代わりで渦潮のバインド状態を解除できる)

滅びアシレーヌでムゲンダイナを流すことは出来るので上手く対面を作りラッキーの電磁波や甘えるを絡めてジオコンの起点を作ることが出来ればダイナごと貫くことができるが、滅びの歌は渦潮でハメれない場合択を作る技なので、択0で耐久ポケモンを倒せる型を択ありで使ってる時点で、謎の噛み合いで負ける試合もあった。

ここまで聞くとなんでアシレーヌ構築に入れてるの?ってなると思うが他の場面でかなり活躍したのでそれを紹介したいと思ってる。

 

一番強いと思ったのはゼルネアスやネクロズマなどの積みエースに対して滅びの歌をかけてアシレーヌが死んだ後死に出しメタモン

コピーする動き。相手の積みエースだけ短命になるので、同速勝負が発生せず、こちらは体力を確保しやすい

相手が壁ゼルネアスや壁ネクロだとアシレーヌで壁役を確実に倒しながら壁ターンも枯らしながら積みエースに対して時限爆弾を仕掛けれるので、壁構築にもめちゃくちゃ強い

 

それ以外だとラッキーで甘えるで火力を下げてナットレイを渦潮滅びしたり

明らかな遅延系の構築ルギアジガルデナットガエンメタモンに対して役割を持てたり

ラッキーがラオスと対面した時に一度だけ引き先になれる、自分のエースバーンをコピーされた時の対面でのストッパー、崩し性能が高いのにメタモンにコピーされてもそこまで痛くない、イベルのダイマに対して後発ダイマで殴り返せる(ダイアーク半減、ダイスチル等倍)、ラッキーにも強い

 

などが上げられる。

エースにはなれないが構築の穴埋めとしてオススメ。


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⑥ラッキー@輝石

性格:穏やか

325-×-57(252)-×-167(212)-76(44)

投げ/電磁波/甘える/産み

 

・麻痺した準速イベルタル抜き

 

この環境では嫌いな人でもラッキーは使えるようにならないといけないと思い2ヶ月間練習したが、このポケモンはかなり上級者向けのポケモンで扱いが難しいなと感じた。

選出画面では見えない崩しに対して試合中に対応しなければいけないし、特に選出するタイミングが難しい。

ラッキーを出しづらくさせてカイオーガで初手ダイマする構築に見えたとしても

ラッキーを意識してエスバオーガ対面ダイマしないみたいなこともあり、結局択を産むポケモンだなと感じたし切る切らないがけっこう相手依存に感じた。

 

歌うも使ったことはあるが思考回数があるから無限に歌えるっていう理論は怪しくて何発も外すと普通に負けます。最速起きされても負けます。思考回数がガチで無限にある場合はそもそもラッキーを崩す選出をしていない場合なので歌うの有無は関係ないように思う。

電磁波甘えるはかなり安定感がある技構成で、ネクロやホウオウを対面で受けたり、ナットレイを無理やりジオコンの起点にするなどの動きも出来るので普通に使いやすかった。

地球投げは環境にゴチルゼルがいるので仕方なく採用した。

 

【きつい構築】

・ダイナホウオウナット

・ネクロトドン

この構築が環境に多すぎるときはあんまり勝てません。一定数なら大丈夫です。

 

 

読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここからは見なくていいです。

禁伝2体ルールあと1ヶ月あるけどもううんざりです。

デフレシーズンもあってかランクマをやってる人の質も低下し、(上手い人がいないとは言ってない)行動強要してるのにその行動をしなかったり相手目線の取れる行動3択に絞ってるのに謎の4択目が出てきたり、初心者の何も考えてないプレイングで噛み合わなかったりそういうのが増えたなと思います

 

伝説2体への対応に追われて相手に思考が介入してなくても勝てるように組み立てるのが難しいのがかなりこのルールやってて嫌だなと思います

これだけ言うと愚痴っぽく聞こえるが

みんなも「そいつ自分の編成に対して絶対選出しなくない?」みたいな事を思ったことはたくさんあると思う

でも適当に選出しても適当にAボタンを押しても噛み合い1つで勝てるルールだから

それが成立してしまっている。

一般ポケモンだともう少し相手が適当に選択してもそれをカバーできる。ただ伝説ルールだとそれが難しい。

対戦相手のプレイングに文句を言う人がこの環境になって異常に増えだしたのは、相手が適当に選んだ選択が刺さって負ける試合が増えたからってのもあると思う

伝説ルールお願いだから最後にしてほしいと思っていたらシリーズ13のルールに絶望したので剣盾は8月いっぱいで十分だなと思いました。スカバイでは一般ポケモンだけでランクマがやりたいです。