duxia4’s diary

構築記事、育成論などをつらつらと書いていくブログです

【S21/681位】絶対に交代を読みたくない安全型対面構築


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【はじめに】

こんにちは!じゃにやまです!
今期も記事を書きました!
気長に読んでくれるとありがたいです(^O^)

 

【構築経緯】

今期はみんな知ってる通りサイクル戦が主流になっていて、そもそもサイクル戦とは相手のポケモンに有利なポケモンを当てていく
つまり禁止伝説が苦手なポケモンの補完を5匹で埋めるような構築が多いんですよね(イベルタル+ドヒドランドなど)

なので構築の中で役割対象をずらしてあげる、相手が有利だと思ってる対面で居座れるような型にすることでプレイヤーが読まなければいけない部分を減らし試合を有利な方に進めれると思ったのでそういったコンセプトで構築を考え始めた。

 


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①ザシアン@朽ちた剣
性格:意地っ張り
191(188)-244(252)-136(4)-×-139(28)-173(36)
きょじゅう/じゃれ/インファ/石化

・ランドのスカーフ地震85-101%
・眼鏡黒バドレックスのアストラル確定耐え
・準速エースバーン抜き抜き

強引に居座るって考え方をベースにした時にほぼ全てのポケモンと対面して問題がないHAベースのザシアンが浮かんだので採用
ランドや黒バドレックスその他ザシアンが不利を取るポケモンに対してそのまま突っ込める
実際の対戦だとサンダーバック読みでステロや鉢巻エッジとかとんぼ押してきたり、ポリゴン2交代読みでトリックを押してくる人がかなり多いのでザシアンで居座るプログラムが刺さる。
仮に居座ってきて対面負けてもザシアンで物理受けを削って後続の襷エースバーン、スカーフヒヒダルマで詰めていく考え方なので問題がない

竜王戦環境の時最速HSザシアンを使っていたが、同速ゲーほとんど勝てないぐらいには運がなかったのでだったら振る意味がないから意地っ張りのメリットを取った方がいいって結論になった。
最速ザシアンを使っていてイライラする人は意地っ張りザシアンがかなりオススメです

★ザシアンの意地っ張りのメリット
・スカーフランドにきょじゅうざん石化が96-115%(合法的にランドに居座れる)
・スカーフムゲンダイナにきょじゅう石化が105-125%
・HB特化のサンダーに97-115%(HSザシアンだと交代際に剣舞を積めないと麻痺の思考回数を稼がれる)
・一撃ウーラオスにきょじゅうざんが98-116%入るのできょじゅうじゃれインファ後続に通る技を押せる
・Hにぶっぱしてないザシアン(HP190未満)にきょじゅう石化で90-108%が入るのでワンちゃん対面で勝てる

などが意地っ張りのメリットの例。ここには乗せきれないが火力が高すぎて物理受けに対しても乱数で時々落とせるのが強い(HBランドが時々乱数で落ちる)

 

余談.有利対面であるが自分より速いポケモンに対して交代一点に寄せた行動をすることがいかにリスクがあるかを判らせたかったからこのコンセプトにしたってのもあります
不利対面だから引くのではなく引かないと勝てないから引くっていう認識が正しく、それがお互い見えてない初手とかでスカーフランドvsザシアン対面エッジやとんぼ押す人が多いのは不思議だなと思ってます
ちなみに2手目とかで交代を読んでとんぼ押すとかは全然ありかなと思います


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②エースバーン@襷
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
ボール/ダスト/膝/ふいうち

無振りゼルネアスをダストシュートで確1
H252ゼルネアスにダストシュートが93-110%入るのでダストシュート+ふいうちでほぼ全てのゼルネアスを倒せる

ムゲンダイナ入り以外のほぼ全ての禁止伝説入りに選出できるストッパー枠
ザシアンに対してサンダーで静電気引かなかった場合や襷悪巧み持ち黒バドレックスに対しての保険になる

襷ウーラオスと違ってサンダーに接触しなくて良いのが強く、ダイマックスがないので、カイオーガグラードン、ゼルネアスに対面で勝てる

 

特に言いたいのはダイマックスがない環境ではゼルネアスに襷エースバーンを後投げする行為が安定する事
ダストシュートで確1取れるので交代際にジオコン積まれてもオールオッケー

ザシアンだけでゼルネアスを見る場合相手がゼルネアスで一回ザシアンを削ってサイクルを回しジオコン積む展開をしてくるパターンがきつくそのパターンに対してさらに保険がかけれる

ゼルネアスがジオコン積んだ後身代わり連打で外し待ちしてきた場合、ダスト2回ボール1回当てる必要があるが正直仕方ないと割りきる部分ではある。
汎用性があってゼルネアスと一緒にいるウルガモスにも強いという意味でエースバーンにゼルネアスへのストッパーを任せていた。
ちなみに身代わり連打で外し待ちしてくる試合はなくダストシュートを切って普通に殴ってくるので基本8割勝負できました。

 

余談.元々怒りの前歯を試験的に入れていたがエースバーンにヒードラン投げてくるやばい人に3回当たったので膝はいれた方がいいです(笑)


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③サンダー@ゴツメ
性格:図太い
特性:静電気
197(252)-×-149(244)-145-110-122(12)
放電/暴風/身代わり/羽休め

相手のザシアンやメタモンに2回接触させるために採用
ザシアンが出てこなくても腐らない、誰と対面しても問題がない、HP1でも仕事ができる
これらを他のザシアン対策では満たせない

例えばヌオーだと鉢巻ランドザシアンやカバノラゴンザシアンの並びが重すぎるし、必然的に特殊受けを構築に採用しなければいけないので色々な面で窮屈になる

サンダーはダイジェットがあることが強いと思われがちだが、タイプの優秀さによる対面性能の高さも同じぐらいの強みで不利対面が少ない

サンダーが極端に苦手なドサイドン、ブリザポス、ウツロイドが環境にいなく、ウーラオスやゴリラが使用率トップの環境になってるのもサンダーに取っては追い風になってる

技構成はたまに当たる鳳凰ナットドヒドの並びに戦いやすくできる放電身代わり型、鳳凰軸以外はボルチェンの方が強いと思います

自分はS12~S20までの全ての環境でプレッシャー使うぐらいのプレッシャー信者だが、プレッシャーが好きな人でもさすがにこの環境は静電気一択


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ヒヒダルマ@スカーフ
性格:陽気
180-170(76)-75-×-98(180)-161(252)
つらら/フレドラ/うっぷん/地震

・襷黒バドレックスのアストラルビット確定耐え
・スカーフサンダーの熱風、スカーフイベルタルの熱風、スカーフムゲンダイナの火炎放射確定耐え

昔いましたよね、サザンドラのスカーフ大文字確定耐え調整のD振りダルマ
その調整がこの環境でそのまま使えます
ザシアンをフレドラでワンパンできないが基本ザシアン入りに出さないので問題ない
バドレックス軸、ムゲンダイナ入り攻め軸、カイオーガ軸に主に選出して仕事をしてもらう

 

ザシアンを黒バドレックス対面突っ張らせるコンセプトでやってるが黒バドレックスが襷の場合はザシアンが黒バドレックスに対面で勝てない
なので黒バドレックスの襷を確認した後に無理やり交代することができるD振りのスカーフヒヒダルマを採用

 

黒バドレックスに交代でヒヒダルマ投げるのまじ?って思う人もいるかもしれないが、黒バドレックスを襷まで削ってスカーフヒヒダルマを着地させることでこちらが後続に通る技を押せるので一方的に数的有利をとりやすい

黒バドレックス構築は黒バドが不利を取るポリゴン2ブラッキーなどの対策をしっかりしてる人がほとんどなので見えない対応の仕方で試合のテンポを取る

黒バドレックスに対してザシアンで突っ張らずにポリゴン2を投げる展開だと禁伝ジャンケンに負けているザシアン側が不利なサイクルが続くし、身代わり宿り木型だったときにさらにきつくなるので黒バド入りには上記のような対応を心がけた

 


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ポリゴン2@輝石
性格:図太い
特性:アナライズ
191(244)-×-156(252)-125-117(12)-80
放電/丸くなる/怪電波/再生

黒バドレックスへの引き先がいないとザシアンvs黒バドレックス対面でザシアン側が居座ることが露骨に透けるので黒バドレックスに対してこちらは交代すると認識させるために入れた枠

ポリゴン2がいるだけで何度も黒バドレックスの初手トリックや眼鏡サイコショックを打たれてザシアンで黒バドレックスを狩る事ができた。
特にアストラルビット圏内に入ってるザシアンにエスパー技を打ってくる事がめちゃくちゃ多かった。(くろのいななき発動すると黒バドレックス止まらないから引くだろうという読みで)
ただこちらはいななかれたとしてもスカーフヒヒダルマ、襷エースバーンで対応するつもりなのでここで対戦相手との認識をずらしてイージーウィンを量産する事ができた。

技構成は黒バドレックスとは無縁の構成になっていて、ザシアン構築がどうしても重くなりがちな
ウルガモスヒヒダルマ、日食ネクロズマに勝てる技構成にした。

ヒヒダルマ五里霧中をトレースしたくないので特性はアナライズ
ポリゴン2が不利を取るテッカグヤヒードラン、ザシアン、ウルガモスに対して有効打点になる放電を攻撃技として採用

丸くなるとかいでんぱを所持することで竜舞型やコスモパワーを含めた全ての日食ネクロズマを後出しから受けることが可能でTODで勝ちに行く

ウルガモスに関しては
C252振りだと仮定して
(C+1大文字)+(C-1大文字)を確定で耐える
(C+1珠炎の舞)+(C+0炎の舞)を最高乱数以外で耐えるので大体のウルガモスに後投げから対応できる

珠+文字持ちは無理
身代わり持ちは基本的に降参でおk

一回だけ身代わり持ちにあたったけど、基本的にネクロズマウルガモスも状態異常のケアをする必要がない(ウルガモスは眠るで解除すればいいしネクロズマは別に状態異常になりながらでも積めるポケモンなので)ので身代わりは切ってました。
そもそも技スペースかなりきついと思うので。

 

丸くなるは本当にガチ技で
HB特化ディアルガのB+6ボディプレスをB+3の状態で確定3発に抑えれるし、ジガルデに突破されないようにしてTODをしかけにいけます

ポリゴン2は本来あらゆるポケモンのガン起点だがそこに対して対戦相手との認識をずらし何度も降参を貰えた。

余談.ダイマックスがないと後出しから耐久あげても間に合う場面があるので色んなポケモンのマイナーな補助技に目を向ける視点は大事なのかなと思います


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ラプラス@残飯
性格:図太い
特性:貯水
237(252)-×-145(252)-105-116(4)-80
フリドラ/零度/霰/眠る

受けループ対策枠。
受けループ対策は中盤までは未来予知サイクルを使っていたが、
未来予知サイクルはムゲンダイナ入り受けループにはガン有利だが、中盤ぐらいからイベルタル入り受けループ、黒バドレックス入り受けループが流行り、これらの受けループにめちゃくちゃ有利なわけではないので結局全ての受け対策ってのは無理だなって思い自分のパーティーにあった崩し枠を選ぶべきだなと思った。

今回の自分のパーティーだと環境に一定数いるカバ+すなかきウオノラゴンの並びがめちゃくちゃ重いので水の一貫が切れて受け対策ができるという意味でラプラスを選んだ。

自分のパーティーヒヒダルマがいるので受け側は初手スイクンやヤドランから入ってくれることがほとんどなので初手からラプラスを合わせて零度の思考回数を稼いでいく
ダイマックスがない環境なので一撃技回避でダイマックス切られないので思った以上に当たる。
とにかくバンバン思考回数稼いで行って当たらなくてもしゃーないぐらいの割りきりでやると精神的にも良いです

技構成はウオノラゴンに打つフリドラ、ドヒドヌオーに投げるため交代際にどくどく打たれた時のケアとして眠る、ヌケニンにニチャられないための霰、崩し技の零度で決定

ヌケニンでザシアンを見てる構築を「霰+ザシアン」で一方的に破壊できる。
(中盤に流行った未来予知サイクルと同じ要領)

ジガルデ眼鏡レヒレヌケニンみたいなカバザシウーラオスを意識した並び、みなさんも一度は当たったことはあると思いますがその並びに霰サイクルが刺さる

霰はウインディの朝の日差しの回復量を落とし、霰+じゃれつく2回でHBヌオーが低乱数で落ちるので
どうしようもなくなった時にじゃれつく連打でワンちゃん狙う事ができる

 

余談.ちなみにカイオーガ入りにラプラスはほぼ選出してない
自分のパーティーは電気一貫してるのでスカーフ雷安定なので引く行為があまり意味がない
ラプラスはドヒドランドに一貫するのがとても良い!

 

【きついポケモンや並び】
・黒バドレックス+ランド+水ウーラオス
サンダーが黒バドの餌になり
黒バド軸にあまりサンダーを選出しないのできつい。
悪ウーラならサンダー選出しなくてもエースバーンが有利なので問題ないが、水ウーラはエースバーンで止めれないのできつい

・スカーフエースバーン
ほぼ自分の構築には初手で出てくるぐらいぶっ刺さっている
スカーフエースバーン+メテオビームムゲンダイナなんかは止めようがない。
初手スカーフ火炎ボール一点読みでHBポリゴン2を投げるぐらい重い。

・エースバーンサンダー
エースバーンサンダーを使ってる自分もエースバーンサンダーの並びを軽視しているのでミラーはかなりきつかったです。

ガブリアス
ダイマックスがないのでエースバーン、サンダーがガブリアスに微不利を取るのできつい
ヒヒダルマを警戒して初手ガブリアス投げられないことが多いのが救いだがもし初手で出てきたらスケショ積まれるとエースバーンザシアンサンダーが全員破壊されるのでスケショ読みでザシアン投げるとかきついプレイをやらなければいけなかった。

・ザシアン入り受けループ

 


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読んでいただきありがとうございました!

【S20/402位】 身代わり守る宇宙型珠サンダー


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【はじめに】

こんにちは。じゃにやまです!

今期も記事を書きました!

気長に読んでくれるとありがたいです(^O^)

 

【構築経緯】

前期、前前期から珠エースバーンの初手ダイマックス構築を強いと思って使っていたが、取り巻きの5体をどう変えてもランドや初手水ウーラオスからスタートする構築が一定数いる事やランドやカイリューのASが少ない事から、エースバーンのダイマックスの通りが悪いなと感じていた。

そこでランドや水ウーラオスに初手有利対面からスタートできる珠サンダーのダイマ構築を使おうと考えた。

珠サンダーだけだとポリヒトデやラキヌオーなどの部分的な受けサイクルを崩せず、ダイアタック持ちのエースバーンに勝てないので
白いハーブ持ちのパッチラゴンを2体目のダイマエースに選ぶ。

サンダーパッチラゴンで初手ダイマックスする上でストッパー三種の神器であるカイリューミミッキュポリゴン2を抑えれる駒を採用しなければならない
全員を完全に抑える事ができるHB天然ピクシーを採用
カイリューミミッキュはストッパーでありながら積み技を使用できるので普通の耐久ポケモンじゃこの2体を抑えれない
天然持ちはナマコブシ、ヌオーがいるがドラパに強くカイリューの鉢巻逆鱗の一貫を切れるという意味でピクシーを選んだ。

 

残りの3体を決めるわけだが、基本的にサンダーやパッチラゴンが不利を取るポケモンと対面してもダイマックスするので不利をとるポケモン全てへの回答を用意する必要はない。
ただ珠サンダーがウツロイドと対面した時に引くという選択ができるようにはしておきたい。
色々試したが最終的にはウツロイドが入ってる構築が「カバサンダーウツロナット」軸が多かったのでそれらに一貫するスカーフテラキオンを選ぶ。

サンダーパッチラゴンピクシーテラキオンだと相手のエースバーンサンダーの後発ダイマックスで崩壊しそうなのでそこに対してストッパーになれる襷エースバーンを選ぶ。

ラストは「サンダーorパッチラゴン+エースバーン+ピクシー」の基本選出の対応範囲が思った以上に広くメタ枠をいれる余裕があったので環境に一定数いる「サンダーランドポリドヒド」の並びに刺していくHCSサザンドラを選ぶ


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①エースバーン@襷
性格:意地っ張り
157(12)-182(244)-95-×-96(4)-171(252)
ボール/ダスト/膝/不意打ち

相手のダイマックスしたサンダーエースバーンのHPを全て削れないが初手ダイマポケモンの削り+襷エースバーンの集中で持っていく
(意外とこのやり方でどうにかなる)

襷エースバーンはタイプ受けのサイクルであるドサイレヒレナット辺りをダイマックスなしで破壊できるのでダイマックスが終わった後でもタイプ受けで負けることを防げる
初手ダイマックスで相手の数値受けを削るか破壊してるので後続からの襷エースバーンは通りやすい

初手襷エースバーンだと「HBサンダー+レヒレドサイ」のような数値受け+タイプ受けのサイクルは崩せないので相手を消耗させて裏から襷エースバーンを出すことを徹底していた。

 


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②サンダー@珠
性格:控えめ
特性:プレッシャー
165-×-106(4)-194(252)-110-152(252)
ライジングボルト/暴風/身代わり/守る

サンダーのダイマックスをできる限り強く使う。どんな構築にもダイマックスしやすくできる用にした結果、身代わりと守るをいれようという結論に至った。

身代わりはカバやラグラージ入りに強引にダイマックスする手段

守るはカイリュー、サンダー、ウツロイドと対面した時に積極的に使う

(1)カイリュー
サンダーの初手ダイジェットのケアで羽休めを打ってくる人がいるため、初手ダイジェットを打つ行為が弱い選択になる可能性がある
ただかといって攻撃技を選んで鉢巻逆鱗が飛んできたりするとこちらが不利になってしまうので一度カイリューの挙動を見る事に意味がある。
逆鱗なら鉢巻濃厚でピクシーに下げるかそのまま突っ込むか考える
竜舞や羽休めだった場合でもピクシーに下げることでカイリューを流せる
珠の場合は初手ダイマックスするのでダイマターンを枯らせる。
珠持ちでサンダー対面補助技を押すってのは構築的にないから補助技を見たらピクシーバックが安定になる

(2)サンダー
サンダーミラーは珠ダイサンダーから入りたいが時々ラグラージやランドやガブリアスに交代してくる人がいる
ラグは珠ジェットでワンパンできないからダイサンダー透かされた時点で身代わりもできずに欠伸されてしまう
ガブリアスに関してもサンダーのダイマを見てからダイマックスを合わせれるのでこちらが先に打ち負けやすい
交代読みでダイジェットを打って後攻かいでんぱを打たれたらサンダーが何もできずに終わってしまうので「地面タイプへ交代」「かいでんぱ」「ボルチェン」などの挙動を見てから何を押すか選択したい

もし守るを打って地面タイプに交代されたら相手側はサンダーが耐久型だと誤認してるので珠ダイジェットを通しやすい。
ちなみにかいでんぱ打たれても基本突っ込みます。かいでんぱサンダー+数値受けっていうふうに選出されたことが少なかったので後続を削る役目は達成しやすいし、
サンダーを受けだしができないぐらいまで削っておくが大事なのでかいでんぱを見ても基本ダイサンダー
最速かいでんぱの場合は降参してます。

(3)ウツロイド
守るでメテビを透かしたりサンダーウツロ対面の相手の釣り交換を阻害できる
岩技がメテオビームしかないウツロイドで相手がダイマックスを使えない状況の場合サンダーで対面勝てた時もあった。


(1)(2)(3)について様子見をするという点では身代わりも同じことができるが
CSサンダーはHP管理がとてもシビアで、様子見で安易に身代わりを貼る事が負けに繋がる場合もあるのでHP削らずに様子見をする事ができるのは身代わりとは違ったメリットがある

 

また身代わり+守るはサンダーのダイマックスが終わった後にターンの遅延ができるのが強い。
珠サンダーの攻撃を非ダイマ下で受けると体力がほとんど残らないため基本的にサンダーで荒らした後即ダイマックス切ってくれることが多いのでそこに上からの身代わり守るで時間を稼ぐことができる。

キュウコンジバコやドラパルトの壁からのファイヤーやバシャーモの積み展開に対して
サンダーの初手ダイマックス+身代わり守る+天然ピクシーで大体対応できるのが強い。

ドラパルトやキュウコンはサンダー対面普通に殴ってくる可能性があるので、壁を貼ると思ってダイマックスしない行為が即負けに繋がる可能性がある。
壁構築に対して初手ダイマックスは弱い1手なのは分かってるが貼られてもケアが効くから突っ込んでいいのはかなり安心感がある。

 

最後にもう1つだけサンダーについて言いたいことがあるが
「珠サンダーの初手ダイマックスってHDポリゴン2に受けられるから弱くね?」って思う方もいると思うが
HDポリゴン2は珠サンダーを受けれるが逆に言うと相手が珠サンダー選出しなかった場合に腐ってしまう。
サンダー以外をポリゴン2に強めに固めてあげると対戦相手の思考は「珠サンダーにしか刺さらないHDポリゴン2を選出するよりサンダーは耐久型もあるしプレイングでどうにかしよう」と考えるので無視してダイマックスしても良いんですよね。
環境にHBポリゴン2が増えている事からも珠サンダーのためだけにHDにするのはやめようと考える人がいるってことですからね。
※ちなみにHD以外のポリゴン2はまあまあ来ます
HBポリ2ならエースバーンやパッチラゴン対面でトリルが打てるしほぼ全てのポケモンに行動保証がある

 


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サザンドラ@残飯
性格:控えめ
186(152)-×-110-194(252)-111(4)-131(100)
悪波/身代わり/挑発/悪巧み

S…HDベースのランドや耐久振りサンダーを大体抜けてるライン

サンダーエースバーンピクシーの基本選出で勝てない
「HD剣舞ランド+ポリドヒ」の並びに対して出していくメタ枠

サンダーがHD剣舞ランドに打ち合いで負けた後、ドヒドイデTODされて負ける試合が多かったので
ダイマックスなしでもランドドヒド+1の並びに一貫して崩すことができるポケモンとしてサザンドラを選んだ。
いくらHD剣舞ランドといってもHDに特化しないとサンダーには勝てないし(Sに振る余裕がない)、ダイロックを強要できてるのでサンダーが打ち合いに負けた後死に出しサザンドラで上から
ランドを縛ることができる。

サンダーランドポリドヒみたいな構築はフェアリータイプを入れてる事が少ないと感じたので悪技の一貫があり、鉢巻悪ラオスだとドヒドにじこさいせい連打されるだけで受けきられてしまうので、挑発でくろいきりを阻止し身代わりで毒を回避して悪巧みで崩せるサザンドラを選んだ。悪技ワンウエポンでも意外と困らない。火力が足らなければ悪巧みで補強すればいい。

「ウーラオスサンダーポリゴン2ドヒドギルガランド」
こういった並びに刺していく。

 


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④パッチラゴン@白いハーブ
性格:意地っ張り
165-167(252)-110-×-91(4)-127(252)
嘴/逆鱗/燕/地震

・ダイジェット+ダイドラグーンでHB特化ランドに98-116%
・ダイジェット+ダイドラグーンでダイマエースバーン落とせる、ダイジェット+ダイサンダーでも97%以上入る

ダイアタックエースバーンやランドがいても無視して初手ダイマックスできる

パッチラゴンは数値受けが不可能で一般的にタイプで受けてくる事がほとんどなので、ダイマックスを強く使うためにフェアリータイプが盤面にいてもダイドラグーンを打ったり地面タイプにダイサンダーを打ったりなどが必要になってくる

技構成を地震にしているがたまに
炎技をガン切りしてナットレイを当ててきたりする人がいるので炎の牙の方がストレスを貯めないと思う。

地震はドヒドのトーチカを避けたり、レヒレドサイに一貫、キュウコンジバコに強い、ダイアースでD上昇など汎用性が高いのが良い点

電気タイプをエースにすると襷電磁波ウツロイドやサンダーの放電静電気を気にせずにダイマックスできる所が良い

 


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テラキオン@スカーフ
性格:陽気
169(24)-181(252)-110-×-111(4)-172(228)
インファ/エッジ/地震/ロクブラ

・S+1準速エースバーン抜き
地震でB実数値77ダイマウツロイドを96-114%で落とせる
・襷エースバーンをロクブラ3発当てれば落とせる

ウツロイドを受けれる汎用性の高いポケモンはスカーフ水ウーラオスやHDナットレイなどがいるが
今期のウツロイドがいる構築は
「カバサンダーウツロナットラオスドラパルト」の並びがほとんどだったため、ナットレイだとステロ+サンダーやウーラオスがきつく、ウーラオスだとサンダーの静電気に引っかかるのでこの系統の構築に技が一貫するポケモンとしてテラキオンを選んだ。
スカーフを持たせることでビーストブーストでS上昇されても上を取れるのでサンダーをウツロイド対面で捨てる動きができ立ち回りに柔軟性が生まれる

カバサンダーウツロナットのカバはHDにするとエースバーンで崩壊するのでHBに振られてる事が多く珠ダイジェットでワンパンできる
カバサンダー対面はダイジェット切られない前提でウツロイドに引かず欠伸ステロ押すことが多く、カバを無償で突破できる
(カバが落ちてもウツロイドで切り返せばいいという思考になるので
ステロ欠伸を優先したいから居座ってるってのもある)

カミツルギキュウコンフェローチェカイリュー、スカーフヒヒダルマ、S+1サンダー、スカーフウーラオスの上を取れる所も良い


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⑥ピクシー@お盆
性格:図太い
202(252)-×-136(244)-115-110-82(12)
ムンフォ/コスパ/瞑想/月光

初手ダイマックスする上で相手が後続からカイリューミミッキュポリゴン2などのストッパーを利用して対応してくる事が非常に多く、それらの切り返しを完全に抑える事ができる

積み技を使用して切り返してくる
鉄壁瞑想レヒレ剣舞ガブリアス、お盆剣舞ランド、ガラルファイヤー、竜舞ドラパルト、バシャーモやバトン構築、面倒な壁構築全般も見ることができるので初手ダイマックスと相性が良い

サンダー+ピクシーの並びでアタッカードラパルトやラグドラパゴリラ系統への対応がかなりしやすい
ドラパルトはダイマックスさえ凌げばピクシーで完全に止めれるのでサンダーのDMも牽制しながらピクシーも崩しきるのは相手目線かなりしんどいとおもう。

特殊も起点にしたいのでアッキではなくお盆。
カイリューダイマックス凌げばピクシーで対応可能(飛行技がダブルウイングだから)

見れるポケモンはかなり多いがGヤドキング、襷エースバーン、珠エースバーン、ヒードラン、サンダーはめちゃくちゃきつい。

 

【きついポケモンや動き】
マンムーマンムーが入ってる構築はサンダーの通りがめちゃくちゃ良い事がほとんどだがCSサンダーはつららばり4発食らうと礫圏内なので運が絡む。
・襷バイバニラダイマパッチラゴンが吹雪+霰2回+礫で落ちる。サンダーも虫の息になるので身代わり守るでのターンの遅延ができない。

ジバコイル→ピクシーをほぼ全ての試合で出してる事と相手がピクシー意識で100%ジバコイルを選出してくるので少しきつい。サンダーの珠ダイサンダーでジバコイルは確2取れてるのでゴリ押し可能だがジバコイルへの対応はプレイングを要求されてる部分はある。
サンダーに炎技がない前提でジバコをぽんぽん投げてくる人があまりにも多すぎるので熱風ってやっぱり大事な技やなと思った。

・レジエレキ→上位の構築記事で終盤レジエレキ切って結果を出してる人がちらほらいたので自分も地面タイプ切っていいやって思考になった。
実際レジエレキを構築に入れて終盤潜ろうなんて本気で勝ちに行くなら考えられない。

 

 

 

ちなみにこの構築のスタートはこんな感じです。


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終盤に進むに連れて構成をメタっぽく変えたが原型の並びの方が間違いなく汎用性があります。

 

【終わりに】
今期は序盤から24日まで100,200位台をキープし悪くない流れだなと思っていたが25日にサブロムを溶かしてしまいその順位を本ロムに近づけた所でシーズンが終わるというとても悔しいシーズンだった。
なので24日時点で109位だったロムが1週間放置してたらこの順位になったということになります。
来期のルールはあんまりやる気がなかったですが、さすがにやろうかなと思います。

【S19/760位】ガラルサンダーと遊ぼう

 

 


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【はじめに】

こんにちは!じゃにやまです!

今期も記事を書きました!

気長に読んでくれるとありがたいです(^O^)

 

【構築経緯】 

今期は壁構築とか考慮してないような予想外のポケモンや型を使ってる人が普段より多いように感じた。

なので環境に多いポケモンを対策するという視点よりも相手から想定されにくいようなポケモンや型を押し付けて勝ちにいく視点の方が勝てるなと思った。

そこで「原種サンダーを使えないっていうデメリットを背負ってまでガラルサンダーを使うやつはおらんやろwww」って思われてると思いガラルサンダーを軸に構築を組み始める。

 


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①ガラルサンダー@弱点保険

性格:陽気

169(28)-156(84)-128(140)-×-111(4)-167(252)

雷鳴蹴り/ブレバ/ブレイズキック/身代わり

 

ラグラージの無振りクイックターンを身代わりが確定で耐える
エースバーンの意地っ張り珠ダイジェット確定耐え

 

エースバーンをダイマックスする構築をよく使っていて物理受けを
ランドロスだけに任せてる構築が多いことを知っていたのでそういったパーティーに負けん気+格闘/飛行の範囲が刺さる

ガラルサンダーへの対応は原種サンダーを入れておけばどうにかなると考えている人がほとんどのためこちらもウツロイドやポリ2で対応がしやすく、原種サンダーがいないパーティーはガラルサンダーが通ってるパーティーである事が多い。

 

ガラルサンダーの最速を切って立ち回る人がいるため最速

 

格闘技は瞬間火力のインファよりもBダウンで小回りが効くらいめいげり。瞬間火力を求める場合はブレバ押せばいいだけだし、ガラルサンダーが出落ちしてもBダウンさせて後続のポケモンに繋げる動きがシンプルに強い。
身代わりはとにかくあると便利です、ダイジェット連打の後のダイマターン枯らしやガラルサンダー自体が低速ポケモンダイマを誘発しやすいので上からの身代わりが刺さる。

前のめりに殴るポケモンなので一度様子見がかけれる身代わりはこのポケモンの性能とあっていると思う。

 


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カイリュー@厚底ブーツ
性格:腕白
198(252)-155(4)-161(252)-×-120-100
ドラゴンクロー/地震/竜舞/羽休め

ガラルサンダーを使うと原種サンダーが使えなくなり、相手の後続からのゴリランダーやカミツルギ展開に脆くなりがちだが、HBカイリューは原種サンダーと似たような受けの役割を担える

カイリューは出た当初は厚底ブーツがテンプレだったが、タラプや鉢巻など型の多様化が起こり、一周回って厚底ブーツが刺さってるように感じた。
ステロ撒いときゃカイリュー崩しきれると考えてる人はめちゃくちゃ多く、ブーツが腐ることはなかった。
ラグドラパゴリラに対してステロ撒かれてもゴリラやドラパルトに対してストッパー性能が保てるのは強い。

HBにがっつり振っておかないとエースバーンやゴリラが受けられない。
交代際に意地っ張り珠ダイアタックを打たれたときのケアで打ち合えるダイドラグーン媒体のドラゴンクロー採用
耐久にがっつり振るカイリューは氷技や飛行技よりもダイドラグーンとダイアースが使える方がカイリューの性能を引き上げやすいので2ウエポンはドラゴン技と地面技


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ポリゴン2@進化の輝石
性格:生意気
特性:ダウンロード
190(236)-100-110-125-156(252)-74(20)
身代わり/アイテ/冷凍ビーム/再生

ポリ2のHP191は有名だが、S実数値72,73だとめちゃくちゃ相手のポリ2と同速が多いので仕方なくS74にするためにHPを190にした(他に下げるところがない)

身代わりはポリ2ミラーでの冷凍ビームの打ち合いの回避やサンダーが運ゲーでポリ2突破してきたりするのを減らせる
地震がないラグラージ入りの構築に欠伸ループされないという意味でも便利

ダウンロードにしないとダイスチルでB76振りウツロを確1取れないのでダウンロード

ラグドラパゴリラへの初手様子見要因、またガラルサンダー使う以上原種サンダーのケアは必須なので採用


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④エースバーン@珠
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
火炎ボール/ギガイン/思念/膝

ガラルサンダーの客観的認識として「ランドロスとガラルサンダーが対面すると負けん気でAあがってダイジェットされて負ける」というのがあり、それを利用したエースバーンの初手ダイマックスが刺さる。
実際にガラルサンダーを使い初めてからランドロスを初手で投げられる確率が非常に下がった。
エースバーンを見た時に引き先を置いて絶対に初手ランドロスを置く人が一定数いるが、その考え方をやりにくくできる


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ウツロイド@パワフルハーブ
性格:臆病
193(68)-×-77(76)-160(100)-152(4)-170(252)
メテオビーム/ヘドロウェーブ/草結び/身代わり

調整は大分前に考えた調整なので誰意識か忘れたが、先制技の役割集中に脆くないように振った。
実際に消耗したウツロイドを先制技で縛ってくる動きに刺さった。

説明するまでもないがガラルサンダーが誘う原種サンダーに対してメテオビームを打ち込む。
ポリゴン2よりもサンダーに対して圧力がある。

ウツロイドを初めて使用したが
ダイマックスを切らなくても十分に強く、ダイマ権を他のポケモンに回してしまいがちな構築にも組み込めることが分かったのは大きい


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⑥ヌオー@残飯
性格:腕白
特性:貯水
201(244)-105-145(212)-×-85-62(52)
地震/毒々/身代わり/再生

無振りドサイドン抜き抜き

自分のパーティーにウオノラゴンが刺さっていて水の一貫を切るための貯水ヌオー

トリトドンのように目に見える貯水枠だとこちらはウオノラゴンを見てトリトドンの選出を強要されるが、相手がウオノラゴンを切ってきた場合に腐りやすい。
ウオノラゴンが刺さっている構築ほど目に見えない貯水枠の方が読みあいで有利にたちやすいのでヌオーを選んだ。

相手目線だとこちらのウオノラゴン対策はカイリューもしくは襷エースバーンのように見えるのでそこで認識をずらせるのが強み

貯水で1ターン貰えるのがめちゃくちゃでかく、天然よりも耐性が増えるので選出のしやすさがあがる
ただでさえ耐久が低いヌオーは毒を打つチャンスを貰うのに必死なので特性でそれが叶えられる点が良い

 

きついポケモン
カイリュー、鬼火ドラパルト、ナットレイカミツルギ

 


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読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

【S18/263位】氷結水竜誘導型エスバノラゴン


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【はじめに】

こんにちは。じゃにやまです!

今期も記事を書きました!

気長に読んでくれるとありがたいです(^O^)

【構築経緯】

環境最強の技構成である火炎ボール/思念の頭突き/ギガインパクト/とびひざげり持ちの珠エースバーンを軸にしたパーティーを使えばそれなりには勝てるだろうと考えた。

 

S14の時もこの型のエースバーンを使用したが、この型のエースバーンを使う上でいくつか問題点があり
①HBサンダーの初手ボルチェンからスカーフ水ウーラオス、スカーフウオノラゴンである程度エースバーンのダイマックスを抑えられてしまう
②相手にランドレヒレポリ2がいる場合はランドを脳死で初手投げられることが多かった

 

別にランドロスが来ても、威嚇くらいながらゴリ押しできるし①の場面に遭遇しても負けではないが、出来ればこの①②のパターンを減らしたいし、このパターンをしてくる相手にリスクを追わせたいので、サンダー+ウーラオスやランドレヒレポリゴン2に一貫するアローラキュウコンを添えた

さらに相手がランドロスを初手で置くリスク、カバを初手で置くリスクを高めるためにウオノラゴンを添えてエースバーンのダイマックスを通りやすくする事を軸に構築を考えた

 


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キュウコン@襷

性格:臆病

153(36)-×-95-129(220)-120-177(252)

吹雪/ムンフォ/サイコショック/絶対零度

 

H36で水ウーラオスの陽気スカーフ水流連打確定耐え
臆病スカーフレヒレのムンフォほぼ2耐え

 

エースバーン+氷の攻めの相性が非常に良い
エースバーンでDMする際に裏から
珠ランドやカイリューで切り返してくるパターンがそこそこあり、それに対してダイアタックでSを下げてアローラキュウコンに繋ぐムーブが強い

ランドロスカイリューはやっぱり氷4倍で自分より速い特殊の氷は怖いから初手で投げられることが少なかったし、投げてきたとしてもゴリ押しが可能でさらにランドやカイリューを初手で投げた場合アローラキュウコンの引き先が必ず裏にいるのが見えるので選出が読みやすくなるメリットもある

ウツロ入りにも堂々と投げれるようにサイコショック持ち
吹雪の瞬間火力がめちゃくちゃ欲しい場面があるのとフリドラはかなりケアされるのでなくてもあるように動けばいいと考えて氷技は
吹雪を採用

絶対零度はあんまり入れたくない技だったが、ドラパやレジエレキの壁からのレヒレバシャーモに繋ぐ展開にだけ一方的に負けてたので3割で勝ちを拾えるように採用した。基本的には打たない。

 

ラグラージ+カイリュー
サンダーノラゴン
サンダーラオス
ランドレヒレポリ2

これらのよくある並びに対して上をとれて技が一貫しているので環境にかなり刺さってる

 


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②ウオノラゴン@スカーフ
性格:陽気
165-142(252)-120-×-101(4)-139(252)
エラ噛み/逆鱗/けたぐり/寝言

アローラキュウコンと共に初手ランドを牽制し、初手ランドが来た場合に相手の後続に水耐性があるポケモンが確実にいるなどの選出読みをするためにいれた枠
このポケモンアローラキュウコンと同じで相手から意識されやすいポケモンなのが良い

またエースバーンのダイマックスで1匹確殺した後2匹目に対してダイアタックでSを下げて後続のウオノラゴンのスカーフエラ噛みで縛りにいく動きが非常に強力かつ止めづらい。

後続からのドリュウズや皮の剥がれたミミッキュランドロスやウツロの切り返しが見える時にエスバノラゴンの形をよく取る

 


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③サンダー@アッキ
性格:図太い

特性:プレッシャー
197(252)-×-149(244)-145-110-122(12)
放電/暴風/身代わり/羽休め

エースバーンでドヒド殺した後にTODしたい+幅広く色んなポケモンに対応できる+終盤でのゴリラカミツルギへの安定する受け出し先+相手の後発からの珠エースバーンへのストッパーとして採用

自分のパーティーはポリ2の被選出率が低いのでこのポケモンを突破されないことがわりとある

初手ダイマックスしたらいけない試合もあるのでその時はこのポケモンを絡めた選出をすることが多かった。
トリトドンとサイクルを組めるし無難に対応範囲は広い

 


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④エースバーン@珠
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
火炎ボール/膝/ギガイン/思念

技選択が非常に重要であるが、しっかり技を選択できれば機能する型

 

この型のエースバーンは受けるのがかなりきついので、相手も願望プレイしてくることが多い。基本通る技を押してれば割りと問題ない。一匹は確殺って感覚がやると強く使える。
HP1のウーラオスにダイナックル打ってくる読みでミミッキュ投げたりとかよくあるのでガンガンキョダイカキュウ押したり、スカーフレヒレで縛られないようにノーマルタイプになるなどこの辺を考えるのが非常に大事になる

ダイジェットが欲しい場面もあったが、ダイサイコで先制技をケアできるのがこの構築と非常に噛み合いが良い。

HPが消耗しやすいエースバーンは1体目の襷orスカーフで削って2体目の先制技圏内にいれる動きを取られやすいので、ダイサイコのおかげでエースバーンが2体目を削る動きを遂行しやすい

後続のアローラキュウコンの襷を保護したりウオノラゴンを先制技で削らせないなどがかなり勝敗に関わる時があったため、今期は最後までダイサイコで使い続けた。

自分のパーティーにはサンダーノラゴンの形があるのでサンダーノラゴン意識のドサイナットにエースバーンのダイマックスが刺さりやすい

 


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ヒードラン@風船
性格:穏やか
198(252)-×-126-150-173(252)-98(4)
マグスト/ラスカ/大地/挑発

ここまでの4体でアーゴヨンがかなり重いのと、カバドラパゴリラやカバサンダーウツロナットなどに刺していくメタ枠

ウオノラゴンはカバへの圧力になるが、ナットレイがいる場合は相手は裏にナットを置けばカバを堂々と初手で投げれるのでそれに対して風船ヒードランを初手で投げて挑発する行為が安定しやすい
(相手は初手ヒードランの場合は地震打てばいいし、風船なら欠伸打とうと考えるので)

風船により地面タイプに一度だけ行動保証があるから、「ランドと対面して初手剣舞されたらどうしよう」とかそういう心配をしなくてよくなるから、思いきった選出がしやすくなる

あとはなんというか痒い所に手が届くのがこのポケモンの強みなのかなと思う


以下箇条書き↓

・耐性が優秀でオーロンゲからのピクシー、ラティアスなどにかなり有利
・ランドレヒレドランに打点を持っていて、サンダーポリゴン2にもまあまあ戦える
ヒードランが受け構築に有利だという認識が受けルーパーの中にあるので地震もちのガラルヤドキングが初手で投げられやすく、ガラルヤドキングは守るを持ってない事が多いので、エースバーンの初手ダイサイコがドヒドに直撃しやすい

 


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トリトドン@お盆

性格:図太い

218(252)-×-132(252)-112-103(4)-59

冷凍ビーム/カウンター/ミラーコート/再生

 

エースバーンと相性が良く、相手のダイマックスに対するストッパー要因として採用
このポケモンはダイソウゲンを打ってくるポケモン以外にはほぼ行動保証があるので、エースバーンでダイマックスが終わった後の相手のダイマックスターンを消費させる能力が高い

ダイソウゲンを打つポケモンは基本的にエースバーンが有利をとれるポケモンばかりで、トリトドンはエースバーンが苦手なスカーフウオノラゴンやスカーフ水ウーラオスの一貫を切ることができる

環境上位のサンダーポリ2ラオスに一度行動保証があるので環境でも戦っていける

突然鉢巻ウーラオスと対面するなど交代ができない場面が起きても仕事できるようにカウンターミラーコート型にした。
カウンターミラーコート打った後に後続のポケモンを削ってほしいので持ち物はお盆

上位では特にカウンターやミラーコートはケアされるがケアされる時点でダイマックスターンを2ターン消費できてるのでそこまで気にならなかった。

副産物としてジバノラゴンにマウントされない、相手のサンダーノラゴンの通りを悪くする(アローラキュウコントリトドン、ウオノラゴン)、レジエレキの一貫切りなどがある

メインウエポンは冷凍ビームにした。理由はカイリュー、サンダー、ランドロスと対面することがしばしばあるから。
熱湯だと運や持ち物次第になるが冷凍ビームだとランドロスやガブやカイリューの起点にならないようにできる。
冷凍ビームとカウンターミラーコートの両立が考慮されにくい

トリトドン竜王戦の時に強さに気づいたがこのポケモンに受けを依存しない感じで使うと機能しやすい。

 

 

構築の課題点
・珠ドラパルト→普通に初手ダイマックスでこちらのパーティーが崩壊します
相手目線だとサンダーの初手ダイジェットやヒードランの鬼火やエースバーンのダイジェットダイアークなど考慮するものがあるため
絶対にこの動きをされるわけではなかったが実際にされるパターンがぼちぼちあった。
ヒードランやエースバーンでダイマックスの打ち合いに負けてからスタートするのでかなりきついです
ランクルス→エースバーンにダイアークがないと実は突破するのが難しいポケモンなのを今期初めて知った
きあいだまがあるとヒードランでも勝てない、マグストの定数ダメを特性で入れられないので

 

【おわりに】
読んでいただきありがとうございました。
今期は序盤~中盤は300位~500位ぐらい、終盤は100位~200位台で戦ってました。
レート2000や2桁までまだ時間がかかりそうだが、ツイッターに流れてくる有名強者に何度も勝つことができたのは普通に嬉しかったです

 

 

【初手ダイマックスは強いのか?弱いのか?】

こんにちは。じゃにやまです。
一週間ぐらい前ですが「初手ダイマックスが強いのか?弱いのか?」というのがネット上で話題になりました。
これについて少し触れて置きたいなという事で唐突にブログを書かせていただきます。

 


結論から言うと
「昔は弱かったけど、今は別に弱くはない」と考えています。


鎧の孤島が出る前はウーラオスがいなかったので威嚇サイクルを組むことが可能で、威嚇持ち+特殊受け(ウインディ+バンギなど)で初手ダイマックスされても抑えれるし、数値の水準が低かったのでミミッキュで切り返す事が可能だったし欠伸カビゴンでストップすることもできたので刺さる時にしか刺さらなかった。


今は上の初手ダイマが弱かった点が全てクリアできてる

 

またあらゆるポケモンが解禁されてそれら全ての初手ダイマックスを受けきることができないと思います

初手ダイマックスできそうなエースをぱっとあげますが、
エースバーン、サンダー、カイリュー、ランド、ゲロゲ、バシャーモテッカグヤ

これら全ての初手ダイマックスに対応しつつ相手が初手ダイマックスしないパターンにも対応できる選出やプレイングができますか?


初手ダイマックスは相手のポケモンを一匹でも持っていけば勝ち筋を追えるからこれらの初手ダイマックスに対して一匹も失わない構築が多いなら弱いと言えるがそういう構築はほぼないと思います

 

後はいくら並びがそれっぽくても初手ダイマックスしない可能性もあり、初手ダイマックスしない場合は初手ダイマックス一点読みの行動がかなり裏目になる可能性が高いのでそういうのも考えると別に弱くはないかなと思います

 

 

ただ1つ思うのは初手ダイマックス構築を使う上で初手ダイマをする以外の要素を盛り込むべきかなと思います

シンプルな例でいくと壁構築やトリル構築に初手ダイマックスすると99%負けるのでそれだけしか勝ち筋を追えない構築は弱いかなと思います

 

他にも初手ダイマックスをしたら負ける並びはあるがそれらが来た時に、初手ダイマ以外の選出やプレイングをするってのが初手ダイマックス構築を使う上でマストなのかなと思います。

 

自分も初手ダイマックスが好きというよりは相手の初手ダイマックスにマウントされないように打ち合える初手ダイマックスする要素をいれる事が多いです

 

「初手ダイマックスを絶対にする」

「初手ダイマックスを絶対にしない」

この2つの選択が最も弱いと思います。

【S17/614位】エスバザシアン改~丸くなるポリ2の開拓~

 


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【はじめに】

こんにちは。じゃにやまです。

みなさまシーズン17お疲れさまでした。

禁伝環境も4月で終わりですがみなさんはどうでしたか?

自分は最初は嫌がってましたが思った以上には楽しめました👌

今期は過疎シーズンとは言え最低でも19には乗せかったですが、自分の努力不足、実力不足を感じました。

来期も頑張るために記事は書きました!良ければ読んでくれるとありがたいです

 

【構築経緯】

 

 

S16の自分の構築の改定版
https://duxia4.hatenablog.com/entry/2021/04/03/160503
エースバーン+ザシアンの強力な勝ち筋を持ちつつ勝ち筋をそれだけに頼らず柔軟性がある動きができるので引き続き使用した。

 

 


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カプ・レヒレ@ゴツメ
性格:図太い
177(252)-×-172(172)-115-150-116(84)
ムンフォ/熱湯/シャドボ/黒い霧

ヒレは元々いかちょう型で使っていてこの環境で無難に機能するのはいかちょう型だと思うが、自分の構築はエースバーンとザシアンで十分受けへの崩しができてるのでこの型である必要がなかったので変更

シャドーボールは黒バドレックス対策。黒バドレックス+ウーラオスの並びにポリ2+レヒレを選出して
初手ポリ2黒バドレックス対面相手がウーラオスに交代→交代された後レヒレに交代→黒バドレックス交代読みでダイホロウを打つというプランで黒バドレックスを処理しに行く

もし相手が釣り交換をしてレヒレ黒バドレックス対面ができた時もレヒレダイマックスする

くろいきりは日食ネクロズマや時々見るジガルデ意識で採用
熱湯、ゴツメで相手に傷を追わせてダイスチルや竜舞の能力上昇を黒霧で無効にしてエースバーンやザシアンに繋げるというムーブをよく取っていた

 


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②サンダー@アッキ
性格:図太い

特性:プレッシャー
197-×-149(244)-145-110-122(12)
放電/暴風/身代わり/羽休め

元々この枠は化身ボルトロスを使っていたがS17はザシアンが前期ほどはおらず、ムゲンダイナ+メタモンのような並びも少なかったので
より汎用性の高い電気飛行枠であるサンダーに変更した。

 

身代わりサンダーは今はあまり環境的にいないが、居座ってくるドヒド、熱風切ったナットレイ、壁ターン枯らし、ラグラージに欠伸ループされない、身代わりを盾にダイジェットなど色々便利なので使いやすい

 

鳳凰がいる構築は基本相手のポケモンを突破できないのでサンダーで粘ってTODしていた。

 

 


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③ザシアン@朽ちた剣
性格:陽気
180(100)-209(152)-136(4)-×-135-220(252)
きょじゅうざん/じゃれつく/インファ/剣舞

A222+1きょじゅうざん+電光石火がこのザシアンに86-102%

最低限ザシアンのきょじゅう石化ほぼ耐えるぐらいの耐久が欲しく
ダウンロード調整してしまうとAを削らないといけなくてA実数値207であらゆるポケモンへの被ダメージを調べていたら負担をかけれない事に気づいたので、A209にするためにダウンロード調整を切りこのような配分になった。

実際ポリ2をザシアンに投げられることはないし、同時対面でダウンロードでも相手がほぼ引いてくれるので正しい判断だったと思う。

今期はワイボ切って投げてくるアーマーガアやドヒドなどが多いように感じたのでワイボ採用もありだと思います。ザシアンナットレイ対面でナットレイで居座ってくる人が一定数いてその方がストレスに感じるので自分はインファで最後まで使い続けた。

剣舞はあるだけで対応できる構築が増えるのでまぁ切れない

 


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トリトドン@残飯
性格:穏やか
218(252)-×-88-112-147(252)-60(4)
大地の力/身代わり/欠伸/再生

S16と同じでカイオーガ対策として
採用している

身代わりを守るにするととんぼがえり持ちゴリラやナットレイにかなり安定しやすい。
大地の力を熱湯にするとランドやサンダーに対してより安定する
(身代わり欠伸みた段階で相手が水技をよく切ってくる)

 

技構成は無限にカスタマイズ可能だが

トリトドンをワンパンできないポケモンに欠伸を入れた後、欠伸連打よりも欠伸から身代わりの方が引きと居座り両方に対応できる

★相手の選出が特殊で偏ってるならダイアース連打で詰ませることができる

★身代わりと欠伸でターンを管理でき、数的有利を取ってしまえば欠伸→身代わり→欠伸連打で相手に絶対に寝ながらトリトドンを突破させることができる
(ザシアンとかなり相性が良い)

以上の動きができる点が自分には使いやすかったのでこれを使い続けた。

 

低速ポケモンの身代わりってけっこう好きなんですよね。ドヒドに対してTODできるし。

 


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⑤エースバーン@珠
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
火炎ボール/ギガイン/思念/コートチェンジ

火炎ボール、ギガイン、思念まではほぼ確定で跳び跳ねる、膝、ふいうちから選択がこの環境で強いエースバーンの技構成なのかなと思う

 

個人的にはふいうち推しで
・ダイアークがオーガナットサンダーに一貫する
・ザシアン使ってるとヌケニンとかシャンデラとかズガドーンとかガラガラを呼び同時にエースバーンに対して当ててくる人が多い
ダイマックスした黒バドに行動制限をかけれる
・ドラパ、ヤドランに直接打てる
・ダイサイコと相性悪いように見えるが同時に打つ場面がないので問題ない


などがふいうち推す理由でシーズン終盤コートチェンジからふいうちに変えたが、変えた瞬間にレート差マッチングでニャオニクス+レヒレより遅いHBポットデスっていう絶対に無理な壁構築を引いてしまい300位から順位をあげてる途中だったので完全に心が折れて自分のメンタルケアでコートチェンジを続投した

ただ壁ゼルネアスも終盤そこそこ当たったし、S16で誰も終盤信用してなかったラプラスが中盤までいたのでコートチェンジが腐ることはなかったです

 

基本的に単体で動くポケモンなので今期のエースバーンの技構成何が通るかを常に考える事がエースバーン使う上で一番重要かなと思います

 

 


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ポリゴン2@輝石
性格:生意気

特性:アナライズ
192(252)-100-125(116)-125-146(140)-72
イカサマ/丸くなる/冷凍ビーム/じこさいせい

黒バドレックス、日食ネクロズマ軸、時々見るジガルデ軸に刺していく

 

丸くなるは対面のみではあるがネクロズマに対して丸くなるを積むことで運が悪くない限りは受けきれるようになる

具体的に言うとネクロズマのランクがA+5、ポリゴン2のランクがB+5の場合に相手がダイスチル→次のターンダイスチルを打ってきた場合が一番ポリ2がダメージを受けるがネクロズマが意地っ張りA特化だとして(A5ダイスチル→B5ポリ2)+(A5ダイスチル→B6ポリ2)=87-103%なので相手にダイマックスを切られてもじこさいせいで基本的には受けきれる。

ネクロズマが意地っ張りA特化なら竜舞3回積むタイミングでイカサマ打てば落ちるが、突然ダイマックスして弱点保険発動されたら目も当てられないので大人しく相手が動くまで積むのが安定なのかなと思います


確定耐えまでBに振ると汎用性が落ちるのでネクロズマがA特化じゃない個体もいることを考えるとこのぐらいの配分が妥当

特殊耐久はサンダーの臆病珠ジェット2発を86-102%で抑えれる最低限の耐久はある

ポリ2以外でもネクロズマを対策できるポケモンはいるが、僕のパーティーの構成上レヒレトドンエスバは抜けずサンダーも前期より刺さってるように感じたので一体でネクロ黒バド両方見れるようにポリ2にこのような調整を施した


環境にいるネクロズマが竜舞型ばかりなので特殊型は切ってます
終盤特殊型を使用している人もいたみたいなので当たらなくて良かったです

一回丸くなるを積むとHBポリ2になれるし、D高いポケモンが防御をあげるっていうのを考慮されにくいので相手からは見えない勝ち筋になるのが強い点だと思った

 

 

【無理なポケモンや並び】
・鉢巻ヒヒダルマorカイリュー+黒バドレックス
黒バドのペアがウーラオスやサンダーの場合は対応できるが、あんまりメジャーじゃない鉢巻はレヒレで受けきれないのできつい

ウルガモス
マイナーではあるがエースバーン以外が全員起点になるぐらい刺さってる

・状態異常+黒バドレックス
ファイヤーの鬼火、マジカルフレイムやサンダーの電磁波でポリ2の性能を落として黒バドレックスを通す構築はきつい

・H252振りイベルタル
エースバーンが対面で絶対に勝てないので、初手ダイマックスでH252振りが分かった時点で勝ち筋がありません。

 

 

読んで頂きありがとうございました!

 

 

 

【S16/627位】エスバザシアン+レヒレトドンのターン管理欠伸サイクル

 

 

 

 


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【はじめに】
こんにちは。じゃにやまです。
シーズン16お疲れさまでした。
今月はモンハンが発売されて以降人口が減ったシーズンでしたね。

モンハンは楽しすぎてやばいですが、ランクバトルも盛り上げたいので今月も一筆書かせて頂きます。ためになる考察や思考を提供するので読んでくれるとありがたいです!!

 

 

【構築経緯】
前期環境で猛威をふるった
ラプラスorサンダーで初手ダイマックスして裏にザシアンとウーラオスを置いて殴りあって勝つという構築」

この系統の構築に対してある程度戦える構築を組めればそれなりに汎用性があるのでは?と考えた。


ラプラスとサンダーを倒せるポケモンはたくさんいますが、ラプラスはただ倒すだけだと壁状態のザシアンと戦うことになるし、壁ターンを枯らす動き(サンダーでかいでんぱを打ったり受けポケを出すなど)はそれをしてる間にザシアンを出されて剣舞の起点になるので、

「壁を破壊しながらラプラスとサンダーにダイマックスの打ち合いに勝てるポケモンで初手ダイマックスして、こちらもザシアンとウーラオスを裏に置いて殴りあいをさせる」

これならこの環境でも戦える構築にできるだろうと考え、
コートチェンジ+ギガインパクトを覚えた命の珠を持ったエースバーンをDMエースとして採用して
エースバーン+ザシアン+ウーラオスの基本選出を軸に構築を考えた。

残りの3体はこの軸をサポートする役割として採用してるので型紹介の所に記述します

 

 


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カプ・レヒレ@ゴツメ
性格:図太い
177(252)-×-172(172)-115-150-116(84)
ムンフォ/熱湯/自然の怒り/挑発

Sは同速意識
エースバーンのDMを通す上で弊害になるカバやウーラオスを見せあい画面で牽制する役割として採用している

今のウーラオスはレヒレに打点がない事が多いのと、パーティー全体で水/格闘/悪の一貫を切ってるのでウーラオスを選出させにくくできる。
なので初手でウーラオスが来てエースバーンがカウンターで落ちる可能性をケアせずに選出ができるのが強かったし、実際に初手でウーラオス投げられる事はほとんどなかったです。

襷ウーラオス+メタモンのようにこちらのパワーに依存している構築ぐらいかな?初手でウーラオス投げてくる場合は。

こういう場合や単純に刺さってる場合はエースバーン+ザシアン+レヒレで組むことも可能で
ゴツメ一回触らせればウーラオスもエースバーンで倒すことが可能なのでエースバーンのDMを通す上で必要な存在でした


後はレヒレミストフィールドトリトドンの耐久力をあげれるのが強いですね


ほぼ全ての型のパルキアディアルガやムゲンダイナをレヒレ→トドン交代で受けれたり、サンダーの暴風の混乱耐性をつけれるので
かなり動かしやすい並びだった。

相手に絡め手が多い場合やエースバーンで初手ダイマックスしちゃいけない時間をかけた方がいい展開に関してはレヒレトドンのペアを第2の軸として選出していた。

いかちょうレヒレのテンプレの技構成だと渦潮が入ってるが、渦潮がなくてもゴツメ挑発怒りで余裕で耐久ポケは削れるし
ランドやテッカグヤや交代際のサンダーに水技を押す場面が多く、ランドカグヤとダイマで打ち合う場面も少なくないのでダイストリームの威力をあげるために熱湯を採用している

 

 


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ボルトロス@ジャポの実
性格:図太い

特性:悪戯心
186(252)-×-134(252)-146(4)-100-131
かいでんぱ/電磁波/挑発/ボルチェン

 

メタモンでコピーされたザシアンに対してジャポの実+自分のザシアンのきょじゅうざんが97-112%

 

エースバーン+ザシアン+ウーラオスを軸にする事を考えた時に相手のムゲンダイナ+スカーフメタモンのようなザシアンを絶対出さなきゃいけないけど、コピーされるとまずいような構築に対して刺していくポケモン

 

先に数的有利さえ取ってしまえば相手の死に出しメタモンのA+2きょじゅうざんに対して化身ボルトを投げてジャポの実+先制電磁波を入れてザシアンでもエースバーンでも相手のメタモンを処理することが可能になる

 

要領的にはHBゴツメ静電気サンダーに近いが自分のパーティーはエースバーンを意地っ張りで使ってるので相手の陽気エースバーンがきついのと、相手のメタモンにエースバーンをコピーされた時、HBサンダーだと交代際のダイアタックが受からないので、ザシアンエースバーンに行動保証があり上から電磁波を撒けるという点で化身ボルトを採用した

 

他にも

 

・中盤以降流行していたラグorカバザシサンダーにある程度抗えるようになる
初手エースバーンvsサンダー対面、エースバーンのダイアタック読みでHBカバに交代されてDMターンを狩らされたとしてもステロのタイミングでボルトロスを出し、カバには挑発、ザシアンには電磁波、サンダーにはかいでんぱを押すことで相手のザシアンやサンダーを無理矢理剣舞の起点にして勝ち筋を追うことができる

・上記のサンダーが耐久型ならなおさらかいでんぱの起点にしやすい。エースバーンがアッキの実サンダーで耐えられてしまったときも上の動きが可能

・黒バドに初手電磁波の圧力がある
ボルト+悪ウーラオスである程度黒バドを牽制できる

・ボルトは草技と負けん気でゲロゲやドサイドンやランドに圧力がある(サンダーとの差別化点)

 

などと言った強い点がいくつかあげられる


ザシアンがボルトに2回触ってくれるのでゴツメの方が強いが、どうしてもレヒレのゴツメがフィットしすぎてしまったのでジャポの実にした。

 

このボルトは型を一点読みされるとやや弱いので、いつかアタッカーで負けん気でダイジェットしようとおもいます

 


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③ザシアン@朽ちた剣

性格:陽気

181(108)-209(148)-135-×-135-220(252)

きょじゅうざん/じゃれつく/インファ/剣舞

 

A222ザシアンのきょじゅう+石化を高乱数で耐える(86-103%)

特に自分から何かを語ることはない枠

ミラー意識さえすれば技構成も自由でいい

 

電磁波欠伸からザシアンに繋ぐ動きをしたり、アッキサンダーを倒したり、ザシアンの剣舞を切るムゲンダイナ使用者がいたため剣舞は必須

(ヌオーを削った後ザシアンムゲンダイナ対面で剣舞を積んで全抜きする)

 


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トリトドン@残飯

性格:おだやか

218(252)-×-88-112-147(252)-60(4)

大地の力/身代わり/欠伸/再生

 

ザシアンを最速で使う場合、カイオーガ対策が必須なのでトリトドンを投入

オーガナットサンダーをはじめとしたカイオーガ入りにはエースバーン+トリトドン+ザシアンと投げることでいい感じに戦える

 

初手エースバーンvsカイオーガ対面はこちらはトリトドンに交代するが、相手目線襷スカーフで飛び膝蹴り打ってくる可能性があるのでトリトドン交代一点読みでナットレイ交代はリスクが伴うので基本トリトドンvsサンダーorカイオーガ対面が作れてそこからトリトドンでの欠伸展開に持ち込んでいける

トリトドン交代一点読みで珠ダイアイス打たれた場合はトリトドンを切ってエースバーンでダイウォールすればザシアンでもエースバーでもカイオーガは狩れる

 

トリトドンを見てカイオーガを選出されない場合もあるが、その場合は必ずサンダーは選出され、カイオーガ入りのサンダーは耐久振りのサンダーが多いので基本的にトリトドンが腐ることがない

珠のサンダーも対面からなら欠伸を打ってザシアンの剣舞の起点にできる

 

トドンは回復技がある地面タイプっていうのが唯一無二の性能でサンダーはトリトドンに対面でジェットは切りたくないので命中不安の暴風を押さざるを得なくなる

耐久系のサンダーなら暴風が外れるまで身代わり→再生をループして、外れたら欠伸→後続にもう一度欠伸→サンダーが戻ってくるタイミングで身代わりを貼ることでサンダーに何度も命中不安を押させることができるので身代わりを残しながらサンダーを寝かせることもたくさんあり、その時点で降参させることも多々あった (ナットレイへの交換が濃厚な場合は欠伸でエースバーンナットレイ対面作ってサンダー交代読みの火炎ボールかカイオーガ交代読みのダイアタックを押す)

 

オーガ入り以外の構築に対しても

数的有利をとった後、欠伸と身代わりを連打することで相手にトリトドンを突破したら寝てるポケモンと裏のポケモンを対面させれる、突破しないならTODで負けるという苦しい試合展開を作れる

 

またカプレヒレとの相性が良い。レヒレのフィールドが欲しいときとそうじゃない時があるので身代わり再生でターンを管理して相手の状態異常をケアしつつこちらは任意のタイミングで状態異常を撒ける

(一見相性悪いように見えるんですけどね)

 

ムゲンダイナ入り受けループも一匹だけ倒してトリトドンで身代わりを貼ってTODする

 

ムゲンダイナザシアン意識で攻撃技は水技ではなく地面技、飛行タイプに打点がないが相手にはそれが分からないし欠伸連打して好きな対面作ればいいだけなので問題がない

 


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⑤エースバーン@珠

性格:意地っ張り

157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)

火炎ボール/ギガインパクト/思念の頭突き/コートチェンジ

 

※A実数値2削っても与えるダメージ変わらないのでHP実数値に2あげてます

 

展開構築が来ただけで初手で投げれないのは選出幅が狭くなるし、
どんな構築にでも初手で投げれる事を意識して組んだらこの技構成になった
ラプラスやオーロンゲなどの面倒な展開構築にも投げれるのは強く、相手の壁を破壊してこちらだけ壁を張りながら壁+ザシアンの形が作れる

 

エースバーンとザシアンは両方とも物理だが、十分役割集中で殺せるぐらいの火力はあるので物理が被ってるのは問題がない
ザシアン意識のヌオーをエースバーンで倒すもしくは削ってザシアンを受からなくするのが分かりやすい役割集中の例

ムゲンダイナ入りの受けループに対してはこの考え方がかなり有効でヌオーを削ったらザシアンが受けれなくなるからムゲンダイナ側はエースバーンのダイサイコを切って突っ込むかヌオーとムゲンダイナ以外のポケモンを切るかのどちらかをさせることができる

ムゲンダイナの初手身代わりに合わせてダイアタック→そこからダイサイコを打つ、これで何体ものムゲンダイナが吹き飛んだ
(相手がポケモンを一匹切る場合はトリトドンTODをしに行く)

 

意地っ張りにすることでとにかく相手に与える負担が大きく受けれない。
HBランドがダイアタック+巨大火球で乱数で落ちる可能性があり、HBのゴツメや厚底ブーツ持ちウインディをダイアタック2発で94-112%の乱数で落とせるなど無理矢理ダイマックスを切れるのがやはり意地っ張りの魅力なので、陽気エースバーンにミラーで対面負けても意地っ張りで使いたくなっちゃうんですよね。
意地っ張りの人とマッチングした時、最速捨ててでも意地っ張りにしたい思考一緒やなぁと親近感がでますね

 


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⑥ウーラオス@襷

性格:陽気

175-182(252)-120-×-81(4)-163(252)

暗黒強打/インファ/カウンター/ふいうち

 

このポケモンも特に自分から語ることはない

ですね。

パーティーで重い黒バドやソルネク、あらゆる盤面でのストッパー。

 

読んでいただきありがとうございました!