duxia4’s diary

構築記事、育成論などをつらつらと書いていくブログです

【S18/263位】氷結水竜誘導型エスバノラゴン


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【はじめに】

こんにちは。じゃにやまです!

今期も記事を書きました!

気長に読んでくれるとありがたいです(^O^)

【構築経緯】

環境最強の技構成である火炎ボール/思念の頭突き/ギガインパクト/とびひざげり持ちの珠エースバーンを軸にしたパーティーを使えばそれなりには勝てるだろうと考えた。

 

S14の時もこの型のエースバーンを使用したが、この型のエースバーンを使う上でいくつか問題点があり
①HBサンダーの初手ボルチェンからスカーフ水ウーラオス、スカーフウオノラゴンである程度エースバーンのダイマックスを抑えられてしまう
②相手にランドレヒレポリ2がいる場合はランドを脳死で初手投げられることが多かった

 

別にランドロスが来ても、威嚇くらいながらゴリ押しできるし①の場面に遭遇しても負けではないが、出来ればこの①②のパターンを減らしたいし、このパターンをしてくる相手にリスクを追わせたいので、サンダー+ウーラオスやランドレヒレポリゴン2に一貫するアローラキュウコンを添えた

さらに相手がランドロスを初手で置くリスク、カバを初手で置くリスクを高めるためにウオノラゴンを添えてエースバーンのダイマックスを通りやすくする事を軸に構築を考えた

 


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キュウコン@襷

性格:臆病

153(36)-×-95-129(220)-120-177(252)

吹雪/ムンフォ/サイコショック/絶対零度

 

H36で水ウーラオスの陽気スカーフ水流連打確定耐え
臆病スカーフレヒレのムンフォほぼ2耐え

 

エースバーン+氷の攻めの相性が非常に良い
エースバーンでDMする際に裏から
珠ランドやカイリューで切り返してくるパターンがそこそこあり、それに対してダイアタックでSを下げてアローラキュウコンに繋ぐムーブが強い

ランドロスカイリューはやっぱり氷4倍で自分より速い特殊の氷は怖いから初手で投げられることが少なかったし、投げてきたとしてもゴリ押しが可能でさらにランドやカイリューを初手で投げた場合アローラキュウコンの引き先が必ず裏にいるのが見えるので選出が読みやすくなるメリットもある

ウツロ入りにも堂々と投げれるようにサイコショック持ち
吹雪の瞬間火力がめちゃくちゃ欲しい場面があるのとフリドラはかなりケアされるのでなくてもあるように動けばいいと考えて氷技は
吹雪を採用

絶対零度はあんまり入れたくない技だったが、ドラパやレジエレキの壁からのレヒレバシャーモに繋ぐ展開にだけ一方的に負けてたので3割で勝ちを拾えるように採用した。基本的には打たない。

 

ラグラージ+カイリュー
サンダーノラゴン
サンダーラオス
ランドレヒレポリ2

これらのよくある並びに対して上をとれて技が一貫しているので環境にかなり刺さってる

 


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②ウオノラゴン@スカーフ
性格:陽気
165-142(252)-120-×-101(4)-139(252)
エラ噛み/逆鱗/けたぐり/寝言

アローラキュウコンと共に初手ランドを牽制し、初手ランドが来た場合に相手の後続に水耐性があるポケモンが確実にいるなどの選出読みをするためにいれた枠
このポケモンアローラキュウコンと同じで相手から意識されやすいポケモンなのが良い

またエースバーンのダイマックスで1匹確殺した後2匹目に対してダイアタックでSを下げて後続のウオノラゴンのスカーフエラ噛みで縛りにいく動きが非常に強力かつ止めづらい。

後続からのドリュウズや皮の剥がれたミミッキュランドロスやウツロの切り返しが見える時にエスバノラゴンの形をよく取る

 


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③サンダー@アッキ
性格:図太い

特性:プレッシャー
197(252)-×-149(244)-145-110-122(12)
放電/暴風/身代わり/羽休め

エースバーンでドヒド殺した後にTODしたい+幅広く色んなポケモンに対応できる+終盤でのゴリラカミツルギへの安定する受け出し先+相手の後発からの珠エースバーンへのストッパーとして採用

自分のパーティーはポリ2の被選出率が低いのでこのポケモンを突破されないことがわりとある

初手ダイマックスしたらいけない試合もあるのでその時はこのポケモンを絡めた選出をすることが多かった。
トリトドンとサイクルを組めるし無難に対応範囲は広い

 


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④エースバーン@珠
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
火炎ボール/膝/ギガイン/思念

技選択が非常に重要であるが、しっかり技を選択できれば機能する型

 

この型のエースバーンは受けるのがかなりきついので、相手も願望プレイしてくることが多い。基本通る技を押してれば割りと問題ない。一匹は確殺って感覚がやると強く使える。
HP1のウーラオスにダイナックル打ってくる読みでミミッキュ投げたりとかよくあるのでガンガンキョダイカキュウ押したり、スカーフレヒレで縛られないようにノーマルタイプになるなどこの辺を考えるのが非常に大事になる

ダイジェットが欲しい場面もあったが、ダイサイコで先制技をケアできるのがこの構築と非常に噛み合いが良い。

HPが消耗しやすいエースバーンは1体目の襷orスカーフで削って2体目の先制技圏内にいれる動きを取られやすいので、ダイサイコのおかげでエースバーンが2体目を削る動きを遂行しやすい

後続のアローラキュウコンの襷を保護したりウオノラゴンを先制技で削らせないなどがかなり勝敗に関わる時があったため、今期は最後までダイサイコで使い続けた。

自分のパーティーにはサンダーノラゴンの形があるのでサンダーノラゴン意識のドサイナットにエースバーンのダイマックスが刺さりやすい

 


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ヒードラン@風船
性格:穏やか
198(252)-×-126-150-173(252)-98(4)
マグスト/ラスカ/大地/挑発

ここまでの4体でアーゴヨンがかなり重いのと、カバドラパゴリラやカバサンダーウツロナットなどに刺していくメタ枠

ウオノラゴンはカバへの圧力になるが、ナットレイがいる場合は相手は裏にナットを置けばカバを堂々と初手で投げれるのでそれに対して風船ヒードランを初手で投げて挑発する行為が安定しやすい
(相手は初手ヒードランの場合は地震打てばいいし、風船なら欠伸打とうと考えるので)

風船により地面タイプに一度だけ行動保証があるから、「ランドと対面して初手剣舞されたらどうしよう」とかそういう心配をしなくてよくなるから、思いきった選出がしやすくなる

あとはなんというか痒い所に手が届くのがこのポケモンの強みなのかなと思う


以下箇条書き↓

・耐性が優秀でオーロンゲからのピクシー、ラティアスなどにかなり有利
・ランドレヒレドランに打点を持っていて、サンダーポリゴン2にもまあまあ戦える
ヒードランが受け構築に有利だという認識が受けルーパーの中にあるので地震もちのガラルヤドキングが初手で投げられやすく、ガラルヤドキングは守るを持ってない事が多いので、エースバーンの初手ダイサイコがドヒドに直撃しやすい

 


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トリトドン@お盆

性格:図太い

218(252)-×-132(252)-112-103(4)-59

冷凍ビーム/カウンター/ミラーコート/再生

 

エースバーンと相性が良く、相手のダイマックスに対するストッパー要因として採用
このポケモンはダイソウゲンを打ってくるポケモン以外にはほぼ行動保証があるので、エースバーンでダイマックスが終わった後の相手のダイマックスターンを消費させる能力が高い

ダイソウゲンを打つポケモンは基本的にエースバーンが有利をとれるポケモンばかりで、トリトドンはエースバーンが苦手なスカーフウオノラゴンやスカーフ水ウーラオスの一貫を切ることができる

環境上位のサンダーポリ2ラオスに一度行動保証があるので環境でも戦っていける

突然鉢巻ウーラオスと対面するなど交代ができない場面が起きても仕事できるようにカウンターミラーコート型にした。
カウンターミラーコート打った後に後続のポケモンを削ってほしいので持ち物はお盆

上位では特にカウンターやミラーコートはケアされるがケアされる時点でダイマックスターンを2ターン消費できてるのでそこまで気にならなかった。

副産物としてジバノラゴンにマウントされない、相手のサンダーノラゴンの通りを悪くする(アローラキュウコントリトドン、ウオノラゴン)、レジエレキの一貫切りなどがある

メインウエポンは冷凍ビームにした。理由はカイリュー、サンダー、ランドロスと対面することがしばしばあるから。
熱湯だと運や持ち物次第になるが冷凍ビームだとランドロスやガブやカイリューの起点にならないようにできる。
冷凍ビームとカウンターミラーコートの両立が考慮されにくい

トリトドン竜王戦の時に強さに気づいたがこのポケモンに受けを依存しない感じで使うと機能しやすい。

 

 

構築の課題点
・珠ドラパルト→普通に初手ダイマックスでこちらのパーティーが崩壊します
相手目線だとサンダーの初手ダイジェットやヒードランの鬼火やエースバーンのダイジェットダイアークなど考慮するものがあるため
絶対にこの動きをされるわけではなかったが実際にされるパターンがぼちぼちあった。
ヒードランやエースバーンでダイマックスの打ち合いに負けてからスタートするのでかなりきついです
ランクルス→エースバーンにダイアークがないと実は突破するのが難しいポケモンなのを今期初めて知った
きあいだまがあるとヒードランでも勝てない、マグストの定数ダメを特性で入れられないので

 

【おわりに】
読んでいただきありがとうございました。
今期は序盤~中盤は300位~500位ぐらい、終盤は100位~200位台で戦ってました。
レート2000や2桁までまだ時間がかかりそうだが、ツイッターに流れてくる有名強者に何度も勝つことができたのは普通に嬉しかったです

 

 

【初手ダイマックスは強いのか?弱いのか?】

こんにちは。じゃにやまです。
一週間ぐらい前ですが「初手ダイマックスが強いのか?弱いのか?」というのがネット上で話題になりました。
これについて少し触れて置きたいなという事で唐突にブログを書かせていただきます。

 


結論から言うと
「昔は弱かったけど、今は別に弱くはない」と考えています。


鎧の孤島が出る前はウーラオスがいなかったので威嚇サイクルを組むことが可能で、威嚇持ち+特殊受け(ウインディ+バンギなど)で初手ダイマックスされても抑えれるし、数値の水準が低かったのでミミッキュで切り返す事が可能だったし欠伸カビゴンでストップすることもできたので刺さる時にしか刺さらなかった。


今は上の初手ダイマが弱かった点が全てクリアできてる

 

またあらゆるポケモンが解禁されてそれら全ての初手ダイマックスを受けきることができないと思います

初手ダイマックスできそうなエースをぱっとあげますが、
エースバーン、サンダー、カイリュー、ランド、ゲロゲ、バシャーモテッカグヤ

これら全ての初手ダイマックスに対応しつつ相手が初手ダイマックスしないパターンにも対応できる選出やプレイングができますか?


初手ダイマックスは相手のポケモンを一匹でも持っていけば勝ち筋を追えるからこれらの初手ダイマックスに対して一匹も失わない構築が多いなら弱いと言えるがそういう構築はほぼないと思います

 

後はいくら並びがそれっぽくても初手ダイマックスしない可能性もあり、初手ダイマックスしない場合は初手ダイマックス一点読みの行動がかなり裏目になる可能性が高いのでそういうのも考えると別に弱くはないかなと思います

 

 

ただ1つ思うのは初手ダイマックス構築を使う上で初手ダイマをする以外の要素を盛り込むべきかなと思います

シンプルな例でいくと壁構築やトリル構築に初手ダイマックスすると99%負けるのでそれだけしか勝ち筋を追えない構築は弱いかなと思います

 

他にも初手ダイマックスをしたら負ける並びはあるがそれらが来た時に、初手ダイマ以外の選出やプレイングをするってのが初手ダイマックス構築を使う上でマストなのかなと思います。

 

自分も初手ダイマックスが好きというよりは相手の初手ダイマックスにマウントされないように打ち合える初手ダイマックスする要素をいれる事が多いです

 

「初手ダイマックスを絶対にする」

「初手ダイマックスを絶対にしない」

この2つの選択が最も弱いと思います。

【S17/614位】エスバザシアン改~丸くなるポリ2の開拓~

 


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【はじめに】

こんにちは。じゃにやまです。

みなさまシーズン17お疲れさまでした。

禁伝環境も4月で終わりですがみなさんはどうでしたか?

自分は最初は嫌がってましたが思った以上には楽しめました👌

今期は過疎シーズンとは言え最低でも19には乗せかったですが、自分の努力不足、実力不足を感じました。

来期も頑張るために記事は書きました!良ければ読んでくれるとありがたいです

 

【構築経緯】

 

 

S16の自分の構築の改定版
https://duxia4.hatenablog.com/entry/2021/04/03/160503
エースバーン+ザシアンの強力な勝ち筋を持ちつつ勝ち筋をそれだけに頼らず柔軟性がある動きができるので引き続き使用した。

 

 


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カプ・レヒレ@ゴツメ
性格:図太い
177(252)-×-172(172)-115-150-116(84)
ムンフォ/熱湯/シャドボ/黒い霧

ヒレは元々いかちょう型で使っていてこの環境で無難に機能するのはいかちょう型だと思うが、自分の構築はエースバーンとザシアンで十分受けへの崩しができてるのでこの型である必要がなかったので変更

シャドーボールは黒バドレックス対策。黒バドレックス+ウーラオスの並びにポリ2+レヒレを選出して
初手ポリ2黒バドレックス対面相手がウーラオスに交代→交代された後レヒレに交代→黒バドレックス交代読みでダイホロウを打つというプランで黒バドレックスを処理しに行く

もし相手が釣り交換をしてレヒレ黒バドレックス対面ができた時もレヒレダイマックスする

くろいきりは日食ネクロズマや時々見るジガルデ意識で採用
熱湯、ゴツメで相手に傷を追わせてダイスチルや竜舞の能力上昇を黒霧で無効にしてエースバーンやザシアンに繋げるというムーブをよく取っていた

 


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②サンダー@アッキ
性格:図太い

特性:プレッシャー
197-×-149(244)-145-110-122(12)
放電/暴風/身代わり/羽休め

元々この枠は化身ボルトロスを使っていたがS17はザシアンが前期ほどはおらず、ムゲンダイナ+メタモンのような並びも少なかったので
より汎用性の高い電気飛行枠であるサンダーに変更した。

 

身代わりサンダーは今はあまり環境的にいないが、居座ってくるドヒド、熱風切ったナットレイ、壁ターン枯らし、ラグラージに欠伸ループされない、身代わりを盾にダイジェットなど色々便利なので使いやすい

 

鳳凰がいる構築は基本相手のポケモンを突破できないのでサンダーで粘ってTODしていた。

 

 


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③ザシアン@朽ちた剣
性格:陽気
180(100)-209(152)-136(4)-×-135-220(252)
きょじゅうざん/じゃれつく/インファ/剣舞

A222+1きょじゅうざん+電光石火がこのザシアンに86-102%

最低限ザシアンのきょじゅう石化ほぼ耐えるぐらいの耐久が欲しく
ダウンロード調整してしまうとAを削らないといけなくてA実数値207であらゆるポケモンへの被ダメージを調べていたら負担をかけれない事に気づいたので、A209にするためにダウンロード調整を切りこのような配分になった。

実際ポリ2をザシアンに投げられることはないし、同時対面でダウンロードでも相手がほぼ引いてくれるので正しい判断だったと思う。

今期はワイボ切って投げてくるアーマーガアやドヒドなどが多いように感じたのでワイボ採用もありだと思います。ザシアンナットレイ対面でナットレイで居座ってくる人が一定数いてその方がストレスに感じるので自分はインファで最後まで使い続けた。

剣舞はあるだけで対応できる構築が増えるのでまぁ切れない

 


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トリトドン@残飯
性格:穏やか
218(252)-×-88-112-147(252)-60(4)
大地の力/身代わり/欠伸/再生

S16と同じでカイオーガ対策として
採用している

身代わりを守るにするととんぼがえり持ちゴリラやナットレイにかなり安定しやすい。
大地の力を熱湯にするとランドやサンダーに対してより安定する
(身代わり欠伸みた段階で相手が水技をよく切ってくる)

 

技構成は無限にカスタマイズ可能だが

トリトドンをワンパンできないポケモンに欠伸を入れた後、欠伸連打よりも欠伸から身代わりの方が引きと居座り両方に対応できる

★相手の選出が特殊で偏ってるならダイアース連打で詰ませることができる

★身代わりと欠伸でターンを管理でき、数的有利を取ってしまえば欠伸→身代わり→欠伸連打で相手に絶対に寝ながらトリトドンを突破させることができる
(ザシアンとかなり相性が良い)

以上の動きができる点が自分には使いやすかったのでこれを使い続けた。

 

低速ポケモンの身代わりってけっこう好きなんですよね。ドヒドに対してTODできるし。

 


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⑤エースバーン@珠
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
火炎ボール/ギガイン/思念/コートチェンジ

火炎ボール、ギガイン、思念まではほぼ確定で跳び跳ねる、膝、ふいうちから選択がこの環境で強いエースバーンの技構成なのかなと思う

 

個人的にはふいうち推しで
・ダイアークがオーガナットサンダーに一貫する
・ザシアン使ってるとヌケニンとかシャンデラとかズガドーンとかガラガラを呼び同時にエースバーンに対して当ててくる人が多い
ダイマックスした黒バドに行動制限をかけれる
・ドラパ、ヤドランに直接打てる
・ダイサイコと相性悪いように見えるが同時に打つ場面がないので問題ない


などがふいうち推す理由でシーズン終盤コートチェンジからふいうちに変えたが、変えた瞬間にレート差マッチングでニャオニクス+レヒレより遅いHBポットデスっていう絶対に無理な壁構築を引いてしまい300位から順位をあげてる途中だったので完全に心が折れて自分のメンタルケアでコートチェンジを続投した

ただ壁ゼルネアスも終盤そこそこ当たったし、S16で誰も終盤信用してなかったラプラスが中盤までいたのでコートチェンジが腐ることはなかったです

 

基本的に単体で動くポケモンなので今期のエースバーンの技構成何が通るかを常に考える事がエースバーン使う上で一番重要かなと思います

 

 


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ポリゴン2@輝石
性格:生意気

特性:アナライズ
192(252)-100-125(116)-125-146(140)-72
イカサマ/丸くなる/冷凍ビーム/じこさいせい

黒バドレックス、日食ネクロズマ軸、時々見るジガルデ軸に刺していく

 

丸くなるは対面のみではあるがネクロズマに対して丸くなるを積むことで運が悪くない限りは受けきれるようになる

具体的に言うとネクロズマのランクがA+5、ポリゴン2のランクがB+5の場合に相手がダイスチル→次のターンダイスチルを打ってきた場合が一番ポリ2がダメージを受けるがネクロズマが意地っ張りA特化だとして(A5ダイスチル→B5ポリ2)+(A5ダイスチル→B6ポリ2)=87-103%なので相手にダイマックスを切られてもじこさいせいで基本的には受けきれる。

ネクロズマが意地っ張りA特化なら竜舞3回積むタイミングでイカサマ打てば落ちるが、突然ダイマックスして弱点保険発動されたら目も当てられないので大人しく相手が動くまで積むのが安定なのかなと思います


確定耐えまでBに振ると汎用性が落ちるのでネクロズマがA特化じゃない個体もいることを考えるとこのぐらいの配分が妥当

特殊耐久はサンダーの臆病珠ジェット2発を86-102%で抑えれる最低限の耐久はある

ポリ2以外でもネクロズマを対策できるポケモンはいるが、僕のパーティーの構成上レヒレトドンエスバは抜けずサンダーも前期より刺さってるように感じたので一体でネクロ黒バド両方見れるようにポリ2にこのような調整を施した


環境にいるネクロズマが竜舞型ばかりなので特殊型は切ってます
終盤特殊型を使用している人もいたみたいなので当たらなくて良かったです

一回丸くなるを積むとHBポリ2になれるし、D高いポケモンが防御をあげるっていうのを考慮されにくいので相手からは見えない勝ち筋になるのが強い点だと思った

 

 

【無理なポケモンや並び】
・鉢巻ヒヒダルマorカイリュー+黒バドレックス
黒バドのペアがウーラオスやサンダーの場合は対応できるが、あんまりメジャーじゃない鉢巻はレヒレで受けきれないのできつい

ウルガモス
マイナーではあるがエースバーン以外が全員起点になるぐらい刺さってる

・状態異常+黒バドレックス
ファイヤーの鬼火、マジカルフレイムやサンダーの電磁波でポリ2の性能を落として黒バドレックスを通す構築はきつい

・H252振りイベルタル
エースバーンが対面で絶対に勝てないので、初手ダイマックスでH252振りが分かった時点で勝ち筋がありません。

 

 

読んで頂きありがとうございました!

 

 

 

【S16/627位】エスバザシアン+レヒレトドンのターン管理欠伸サイクル

 

 

 

 


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【はじめに】
こんにちは。じゃにやまです。
シーズン16お疲れさまでした。
今月はモンハンが発売されて以降人口が減ったシーズンでしたね。

モンハンは楽しすぎてやばいですが、ランクバトルも盛り上げたいので今月も一筆書かせて頂きます。ためになる考察や思考を提供するので読んでくれるとありがたいです!!

 

 

【構築経緯】
前期環境で猛威をふるった
ラプラスorサンダーで初手ダイマックスして裏にザシアンとウーラオスを置いて殴りあって勝つという構築」

この系統の構築に対してある程度戦える構築を組めればそれなりに汎用性があるのでは?と考えた。


ラプラスとサンダーを倒せるポケモンはたくさんいますが、ラプラスはただ倒すだけだと壁状態のザシアンと戦うことになるし、壁ターンを枯らす動き(サンダーでかいでんぱを打ったり受けポケを出すなど)はそれをしてる間にザシアンを出されて剣舞の起点になるので、

「壁を破壊しながらラプラスとサンダーにダイマックスの打ち合いに勝てるポケモンで初手ダイマックスして、こちらもザシアンとウーラオスを裏に置いて殴りあいをさせる」

これならこの環境でも戦える構築にできるだろうと考え、
コートチェンジ+ギガインパクトを覚えた命の珠を持ったエースバーンをDMエースとして採用して
エースバーン+ザシアン+ウーラオスの基本選出を軸に構築を考えた。

残りの3体はこの軸をサポートする役割として採用してるので型紹介の所に記述します

 

 


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カプ・レヒレ@ゴツメ
性格:図太い
177(252)-×-172(172)-115-150-116(84)
ムンフォ/熱湯/自然の怒り/挑発

Sは同速意識
エースバーンのDMを通す上で弊害になるカバやウーラオスを見せあい画面で牽制する役割として採用している

今のウーラオスはレヒレに打点がない事が多いのと、パーティー全体で水/格闘/悪の一貫を切ってるのでウーラオスを選出させにくくできる。
なので初手でウーラオスが来てエースバーンがカウンターで落ちる可能性をケアせずに選出ができるのが強かったし、実際に初手でウーラオス投げられる事はほとんどなかったです。

襷ウーラオス+メタモンのようにこちらのパワーに依存している構築ぐらいかな?初手でウーラオス投げてくる場合は。

こういう場合や単純に刺さってる場合はエースバーン+ザシアン+レヒレで組むことも可能で
ゴツメ一回触らせればウーラオスもエースバーンで倒すことが可能なのでエースバーンのDMを通す上で必要な存在でした


後はレヒレミストフィールドトリトドンの耐久力をあげれるのが強いですね


ほぼ全ての型のパルキアディアルガやムゲンダイナをレヒレ→トドン交代で受けれたり、サンダーの暴風の混乱耐性をつけれるので
かなり動かしやすい並びだった。

相手に絡め手が多い場合やエースバーンで初手ダイマックスしちゃいけない時間をかけた方がいい展開に関してはレヒレトドンのペアを第2の軸として選出していた。

いかちょうレヒレのテンプレの技構成だと渦潮が入ってるが、渦潮がなくてもゴツメ挑発怒りで余裕で耐久ポケは削れるし
ランドやテッカグヤや交代際のサンダーに水技を押す場面が多く、ランドカグヤとダイマで打ち合う場面も少なくないのでダイストリームの威力をあげるために熱湯を採用している

 

 


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ボルトロス@ジャポの実
性格:図太い

特性:悪戯心
186(252)-×-134(252)-146(4)-100-131
かいでんぱ/電磁波/挑発/ボルチェン

 

メタモンでコピーされたザシアンに対してジャポの実+自分のザシアンのきょじゅうざんが97-112%

 

エースバーン+ザシアン+ウーラオスを軸にする事を考えた時に相手のムゲンダイナ+スカーフメタモンのようなザシアンを絶対出さなきゃいけないけど、コピーされるとまずいような構築に対して刺していくポケモン

 

先に数的有利さえ取ってしまえば相手の死に出しメタモンのA+2きょじゅうざんに対して化身ボルトを投げてジャポの実+先制電磁波を入れてザシアンでもエースバーンでも相手のメタモンを処理することが可能になる

 

要領的にはHBゴツメ静電気サンダーに近いが自分のパーティーはエースバーンを意地っ張りで使ってるので相手の陽気エースバーンがきついのと、相手のメタモンにエースバーンをコピーされた時、HBサンダーだと交代際のダイアタックが受からないので、ザシアンエースバーンに行動保証があり上から電磁波を撒けるという点で化身ボルトを採用した

 

他にも

 

・中盤以降流行していたラグorカバザシサンダーにある程度抗えるようになる
初手エースバーンvsサンダー対面、エースバーンのダイアタック読みでHBカバに交代されてDMターンを狩らされたとしてもステロのタイミングでボルトロスを出し、カバには挑発、ザシアンには電磁波、サンダーにはかいでんぱを押すことで相手のザシアンやサンダーを無理矢理剣舞の起点にして勝ち筋を追うことができる

・上記のサンダーが耐久型ならなおさらかいでんぱの起点にしやすい。エースバーンがアッキの実サンダーで耐えられてしまったときも上の動きが可能

・黒バドに初手電磁波の圧力がある
ボルト+悪ウーラオスである程度黒バドを牽制できる

・ボルトは草技と負けん気でゲロゲやドサイドンやランドに圧力がある(サンダーとの差別化点)

 

などと言った強い点がいくつかあげられる


ザシアンがボルトに2回触ってくれるのでゴツメの方が強いが、どうしてもレヒレのゴツメがフィットしすぎてしまったのでジャポの実にした。

 

このボルトは型を一点読みされるとやや弱いので、いつかアタッカーで負けん気でダイジェットしようとおもいます

 


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③ザシアン@朽ちた剣

性格:陽気

181(108)-209(148)-135-×-135-220(252)

きょじゅうざん/じゃれつく/インファ/剣舞

 

A222ザシアンのきょじゅう+石化を高乱数で耐える(86-103%)

特に自分から何かを語ることはない枠

ミラー意識さえすれば技構成も自由でいい

 

電磁波欠伸からザシアンに繋ぐ動きをしたり、アッキサンダーを倒したり、ザシアンの剣舞を切るムゲンダイナ使用者がいたため剣舞は必須

(ヌオーを削った後ザシアンムゲンダイナ対面で剣舞を積んで全抜きする)

 


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トリトドン@残飯

性格:おだやか

218(252)-×-88-112-147(252)-60(4)

大地の力/身代わり/欠伸/再生

 

ザシアンを最速で使う場合、カイオーガ対策が必須なのでトリトドンを投入

オーガナットサンダーをはじめとしたカイオーガ入りにはエースバーン+トリトドン+ザシアンと投げることでいい感じに戦える

 

初手エースバーンvsカイオーガ対面はこちらはトリトドンに交代するが、相手目線襷スカーフで飛び膝蹴り打ってくる可能性があるのでトリトドン交代一点読みでナットレイ交代はリスクが伴うので基本トリトドンvsサンダーorカイオーガ対面が作れてそこからトリトドンでの欠伸展開に持ち込んでいける

トリトドン交代一点読みで珠ダイアイス打たれた場合はトリトドンを切ってエースバーンでダイウォールすればザシアンでもエースバーでもカイオーガは狩れる

 

トリトドンを見てカイオーガを選出されない場合もあるが、その場合は必ずサンダーは選出され、カイオーガ入りのサンダーは耐久振りのサンダーが多いので基本的にトリトドンが腐ることがない

珠のサンダーも対面からなら欠伸を打ってザシアンの剣舞の起点にできる

 

トドンは回復技がある地面タイプっていうのが唯一無二の性能でサンダーはトリトドンに対面でジェットは切りたくないので命中不安の暴風を押さざるを得なくなる

耐久系のサンダーなら暴風が外れるまで身代わり→再生をループして、外れたら欠伸→後続にもう一度欠伸→サンダーが戻ってくるタイミングで身代わりを貼ることでサンダーに何度も命中不安を押させることができるので身代わりを残しながらサンダーを寝かせることもたくさんあり、その時点で降参させることも多々あった (ナットレイへの交換が濃厚な場合は欠伸でエースバーンナットレイ対面作ってサンダー交代読みの火炎ボールかカイオーガ交代読みのダイアタックを押す)

 

オーガ入り以外の構築に対しても

数的有利をとった後、欠伸と身代わりを連打することで相手にトリトドンを突破したら寝てるポケモンと裏のポケモンを対面させれる、突破しないならTODで負けるという苦しい試合展開を作れる

 

またカプレヒレとの相性が良い。レヒレのフィールドが欲しいときとそうじゃない時があるので身代わり再生でターンを管理して相手の状態異常をケアしつつこちらは任意のタイミングで状態異常を撒ける

(一見相性悪いように見えるんですけどね)

 

ムゲンダイナ入り受けループも一匹だけ倒してトリトドンで身代わりを貼ってTODする

 

ムゲンダイナザシアン意識で攻撃技は水技ではなく地面技、飛行タイプに打点がないが相手にはそれが分からないし欠伸連打して好きな対面作ればいいだけなので問題がない

 


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⑤エースバーン@珠

性格:意地っ張り

157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)

火炎ボール/ギガインパクト/思念の頭突き/コートチェンジ

 

※A実数値2削っても与えるダメージ変わらないのでHP実数値に2あげてます

 

展開構築が来ただけで初手で投げれないのは選出幅が狭くなるし、
どんな構築にでも初手で投げれる事を意識して組んだらこの技構成になった
ラプラスやオーロンゲなどの面倒な展開構築にも投げれるのは強く、相手の壁を破壊してこちらだけ壁を張りながら壁+ザシアンの形が作れる

 

エースバーンとザシアンは両方とも物理だが、十分役割集中で殺せるぐらいの火力はあるので物理が被ってるのは問題がない
ザシアン意識のヌオーをエースバーンで倒すもしくは削ってザシアンを受からなくするのが分かりやすい役割集中の例

ムゲンダイナ入りの受けループに対してはこの考え方がかなり有効でヌオーを削ったらザシアンが受けれなくなるからムゲンダイナ側はエースバーンのダイサイコを切って突っ込むかヌオーとムゲンダイナ以外のポケモンを切るかのどちらかをさせることができる

ムゲンダイナの初手身代わりに合わせてダイアタック→そこからダイサイコを打つ、これで何体ものムゲンダイナが吹き飛んだ
(相手がポケモンを一匹切る場合はトリトドンTODをしに行く)

 

意地っ張りにすることでとにかく相手に与える負担が大きく受けれない。
HBランドがダイアタック+巨大火球で乱数で落ちる可能性があり、HBのゴツメや厚底ブーツ持ちウインディをダイアタック2発で94-112%の乱数で落とせるなど無理矢理ダイマックスを切れるのがやはり意地っ張りの魅力なので、陽気エースバーンにミラーで対面負けても意地っ張りで使いたくなっちゃうんですよね。
意地っ張りの人とマッチングした時、最速捨ててでも意地っ張りにしたい思考一緒やなぁと親近感がでますね

 


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⑥ウーラオス@襷

性格:陽気

175-182(252)-120-×-81(4)-163(252)

暗黒強打/インファ/カウンター/ふいうち

 

このポケモンも特に自分から語ることはない

ですね。

パーティーで重い黒バドやソルネク、あらゆる盤面でのストッパー。

 

読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

【S15/826位】ガチ両刀パルキアスタン

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【はじめに】
こんにちは。じゃにやまです。
みなさんシーズン15お疲れ様でした。
今期は求めていた結果まで達成できなかったですが、どうしても思考を垂れ流したかったので書きました。主にパルキアを使って勝つためにどうやったらいいかを考察した記事になります。読んでくれるととてもありがたいです。




【構築経緯】
伝説ポケモンを使う上でできる限り一般ポケモンに止められないポケモンを選びたいなって思いパルキアを選んだ。

そもそも水/ドラゴンタイプはかなり受けにくいタイプで、一般ポケモンでいうとキングドラやウオノラゴンがあげられるがこの2体とは違いナットレイやカプレヒレに対して炎技と電気技を打つことができるため、確実に相手にダメージを与え崩していける所が良いなと考えた。

またS100なのが非常に優秀で
禁止伝説ポケモンの多くは90-99族
なのでこちらがダイマックスを積極的に切りやすい。
あらゆるポケモンの初手ダイマックスを邪魔できるカバルドンやウーラオスに対してもダイマックスを切っておkな所からある程度どの構築に対しても能動的に殴っていけるかなと考えパルキアを軸に構築を組み始めた。





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①レジエレキ@眼鏡
性格:控えめ

155-×-70-162(220)-77(52)-250(236)
10万/ボルチェン/原始の力/破壊光線


イベルタルの控えめ珠ジェット(暴風)を最高乱数2つ切り耐え
イベルタルの意地っ張りの珠ジェットも運が悪くない限りは耐えれる
・S+1最速イベルタル抜き



イベルタル意識で採用
イベルタル入りにもカバとかに隙を見せたくないので基本初手パルキアから入るが、パルキアイベルタル対面ができた時に初手ダイジェットに合わせてレジエレキを出して眼鏡10万+マンムーの氷の礫で倒す動きを想定して眼鏡レジエレキを組み込んだ。

(CSダイマックスイベルタルに対して眼鏡10万+氷のつぶてが97-114%入る。珠ダメージも考慮すれば確定落ち。万が一耐久振りイベルタルでも襷を盾につらら落とし打てばいいので処理できない事はないです。)

もしダイジェットではなくダイアーク押されたらどうするの?って話がありますが、パルキアの方がイベルタルよりSが速いのでイベルタル側はダイマックスの打ち合いを想定してパルキアに初手ダイジェット以外押すことはほぼなかったです

本当にダイアークを打たれないかを敢えてダイストリームを連発して順位を溶かしながら検証したので間違いないですw


イベルタルダイマックスを使わせた後、もしイベルタルがレジエレキの電気技を被弾するのを嫌がって地面タイプに交代してきた場合はイベルタルにSをあげる手段がなくなるのでレジエレキを切ってパルキアで蹂躙します

初手でレジエレキイベルタル対面を作ってしまうと100%地面タイプに交代されるので、パルキアを盤面に置きイベルタルダイマックスを誘発する動きの方が強いです

また、イベルタル入りだけではなく単純にパルキアとの攻撃面の保管が取れていて、パルキアで相手のサイクルを崩壊させた後レジエレキで上から眼鏡10万で役割集中でおとしたり、相手はレジエレキをガン切りした選出はできないのでレジエレキがパーティーにいるだけでパルキアが100%刺さるようになるので重要な役割を担ってます




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フェローチェ@鉢巻
性格:陽気
146-189(252)-57-×-58(4)-223(252)
インファ/トリプルアクセル/とんぼ/じごくづき


・対ムゲンダイナ、対黒バドレックス意識で作った個体
・CSムゲンダイナに鉢巻トリプルアクセルが104-123%
・CSダイマックス黒バドレックスに鉢巻じごくづきが97-115%

パルキアはムゲンダイナ、黒バドレックスに対面で勝てずかつサイクル適正が高いポケモンではないので、ムゲンダイナ、黒バドレックスへの引き先を用意するよりもこの2体の上をとれるポケモンでワンパンすべきって考え方からフェローチェを入れた。


基本的にムゲンダイナ入りには初手で投げて、黒バドレックス入りには裏に置く(黒バドレックスはカバで場作りするかウーラオスでこちらのポケモンを削ってから展開する事が多いため)

ザシアンに対しても鉢巻インファ+マンムーの氷の礫で役割集中が狙える
ナットレイが絡んだサイクルは鉢巻インファを連打してるだけでサイクルが崩壊する

などが鉢巻フェローチェを採用する具体的なメリットとしてあげられる。基本的にはムゲンダイナ入り以外は初手で置かずにパルキアで削った後の終盤の詰めに使う。

トリプルアクセルは運ゲ技だがムゲンダイナを上からワンパンできるポケモンは本当に少ないので運が絡むのは仕方ないと割りきってます。

ゴリラの鉢巻グラスラで乱数で落ちてしまうのでBに振りたい気持ちもあったが、H252ムゲンダイナがトリプルアクセルで90-108%の乱数で落ちるのでASぶっぱ以外できなかった。




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パルキア@珠
性格:無邪気
165-145(36)-120-198(220)-126-167(252)
流星群/ドロポン/雷/アクアブレイク

・雷媒体の珠ダイサンダーでH252カプレヒレ&ドヒドイデ確1
・特殊珠ダイストリーム+物理雨ダイストリームでBSラッキーを落とせる
HBにがっつり振ってるラッキーに対して特殊ストリーム+物理雨ストリームで92-109%程度なのでほとんどのラッキーが受けだしできないライン


パルキアの技構成について
ダイドラグーンとダイストリームの威力を最大で打てるドロポン、流星群は確定で残りの2枠ですが、
パルキアに投げられやすいポケモンの度合いはカプレヒレ=ドヒドイデ>ラッキー>ナットレイの順番だったので、カプレヒレマリルリアシレーヌをワンパンできるダイサンダーと時々来るラッキーなどの数値受けで止まらないアクアブレイクを採用。


最悪ナットレイも雨ダイストリームでゴリ押せるし相手もダイバーンをガン切りしたムーブはできないからまぁ炎技がなくてもなんとかなってました。

シーズンを通して見るとこの技構成でかなりの受けループやサイクル構築を崩せていたが、終盤少しだけパルキアへの受け方がヌケニン+ラッキー、ナットレイ+ラッキーなどに変わっていたので雷の枠は炎技に変えてもいいと思う



基本選出はパルキア+レジエレキフェローチェパルキアで相手の受けポケのパーツを1匹破壊してレジエレキフェローチェで上から高火力を叩き込むというシンプルなもの
普段のランクマじゃあり得ない戦い方ですが、この環境だとこういう戦い方も普通に機能してました


相手目線だとレジエレキかフェローチェが初手で出てくるように見えるので、それを利用して相手にランドロスやレヒレを初手で出させパルキアと対面させてその時点で一匹倒してから展開するってのがとてもやりやすかったです


レジエレキやフェローチェは圧力として利用するが実際に選出はするので相手がこの2体をガン切りした選出をした場合上からAボタン連打してるだけで勝てるなんて試合もざらにありました。

一般ポケモンの多くやザシアン、ムゲンダイナ以外の伝説ポケモンはほとんどパルキアで相手できます


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マンムー@襷
性格:やんちゃ
185-200(252)-100-105(116)-87(136)-100
地震/氷柱落とし/フリドラ/氷の礫


・H252ヌオーをフリドラで確1


レジエレキの所で話したが、イベルタルに眼鏡10万を食らわせた後相手からダメージを貰わずに先制技で処理したい
色々ダメージ計算をした結果等倍以下の先制技で消耗したイベルタルを倒せないことが分かったので氷の礫が使えてAが高いマンムーを選択
イベルタル入りに対してパルキア+レジエレキ+マンムーって投げる事で今の環境なら大体勝てる


イベルタルの取り巻きはカバ、ランドロス、ウツロ、ウオノラゴン、サンダー、ゴリラなどが多かったので襷マンムーが非常に刺さっていた。

ヌオーやトリトドンで止まるのがしょうもないのでフリドラを入れたが、ザシアンやカイオーガ対策でこの2体は今後もいると思うので
マンムー使うならフリドラは必要かなと個人的には思う

ザシアン+ヌオー+サンダーみたいな並びに確実に仕事ができるのは偉い



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⑤エースバーン@ラム
性格:陽気
163(60)-160(192)-95-×-96(4)-188(252)
火炎ボール/アイへ/ビルド/コートチェンジ



初手ダイマックスは壁やトリル展開にめちゃくちゃ弱く、これらの構築に初手ダイマックスすると99%負けるので選出画面でそれらが見えた時に展開阻害できるようにコートチェンジエースバーンを投入

壁対策にエースバーンを選んだ理由は他の壁対策ポケモンと違って挑発が押されにくいから。

ラプラスで旋律してザシアンで上から殴ってれば勝ちでしょって考えてる人や積み構築全般を一匹でわからせれるので、現環境なら技スペ1つ切ってでもコートチェンジを採用する意味はあるのかなと思ってます

アイへは壁を貼らずに初手でゼルネアスを投げる人も多かったので迅速にゼルネアスを処理するために投入




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メタモン@スカーフ
特に必要な調整はいらないので
省略

言わずと知れたチートポケモン
使われても使っててもこのポケモンってずるいよなと思う

主にステロ+ザシアンなどの攻め構築、受けループじゃないムゲンダイナ入り構築など今までの5体で対応できてない構築に積極的に投げていく。
ザシアンはパルキア使ってる以上重いのでメタモンでかなりザシアンを牽制してました。



【構築の課題点】
・ムゲンダイナの圧力を利用した初手ダイマックスがきつい

実際に初手ムゲンダイナ出される事もあるので、ムゲンダイナ入りにはこの構築は初手フェローチェからしか入れない
そこでサンダーで初手ダイジェットとかされると苦しい
トリプルアクセル+メタモンとかマンムーの集中で相手のDMポケモンを倒すことはできるが、相手の選出次第で勝てるかどうかが決まってしまう


・S100族以上の襷+スカーフの役割集中がきつい

エースバーン、ウツロ、ガブリアス、ドラパルト+スカーフ持ちでこちらの構築に対応してくる場合がかなりきつい
序盤はあまり見なかったが、中盤から対面的な並びは見かけるようになったのでこの並びでパルキアを処理されたときは負けることが多かったです

パルキアを消耗した状態でメタモンにコピーされると負ける

珠ダメージ3回+相手のパルキアのスカーフ流星群は耐えるが、ウーラオスなどで削られた後にメタモンでコピーされるとこちらの構築もパルキアが受からないので負けます

2つめの課題点と被りますが襷+スカーフの軸が見えたときにこちらが初手でダイマックスを切ると負けちゃうので戦い方としてはかなりイビツな戦い方になり相手の選出次第になってしまう


これらが主な構築の課題点ですね


追記
読んでいただき本当にありがとうございました(__)

【S14/333位】エスバサンダーナマコガルド

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【はじめに】
はじめまして。じゃにやまと申します。
シーズン14お疲れさまでした。
今までも何度か構築記事を書く機会はあったのですが、結局書かずじまいで時が過ぎていってしまったのでこれから書いていきたいと思ってるのでもし見かけたら目を通したりしてくれるだけでもありがたいです

【構築のコンセプト】
・サイクル構築に見えるのを利用して相手にサイクル戦ができるメンバーを選出させエースバーンで初手ダイマックスしてゲームメイクする
・エースバーンで初手ダイマックスできない構築の場合はサンダー+ナマコorドサイ+1、レヒレ+ドサイ+1のようにサイクルを回すことが可能な面子で実際にサイクル戦をやる

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①サンダー@アッキの実
性格:図太い
197(252)-×-149(244)-145-110-122(12)
放電/暴風/身代わり/羽休め

型に関しては特に説明する事のないアッキサンダー
サンダー一匹で詰められる構築以外でサンダーをダイジェットさせる場面はほぼなかったのでダイジェット1回でアーゴヨンが抜けるS60振りは施していない。

エースバーンでダイマックスして相手の構築を半壊させた後、サンダーでPPを枯らしつつTODするのが一番明確な勝ち筋

エースバーンをDMさせた後相手が後続からエースバーンで切り返してくる場合にDMなしで受けれる所を評価してこの枠をサンダーにした。

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ギルガルド@残飯
性格:生意気
167(252)-×-170(76)-×-201(180)-70
身代わり/アイへ/シャドボ/禁止

Bはランドロスの意地っ張り地震をほぼ確定で耐えるところまで振って残りはDに回してます
S実数値を72にしてるポリゴン2が多かったので、どちらが先に動くかをはっきりさせたいため敢えて個体値をすごくいいにして実数値70にしてます
Sはポリ2のアナライズイカサマケアで下を取るようにしてます
実数値67以下だとカバに抜かれるので70になりました

ギルガルドは環境上位のポケモンではないが入れた理由が明確にあって、今期は初手ダイマックスに対する切り返しをポリゴン2に頼ってる構築がかなり多かったため、エースバーンで無理やり一匹持っていった後3vs2の状態を保持しつつポリゴン2を数値受けできるポケモンが必要なように感じて投入した。
今のポリゴン2の技構成でシャドボをいれる余裕はないのでギルガルドで十分ポリゴン2を受けることが可能


ポリゴン2に突破されにくいポケモンとしてはラッキー、ナットレイ、瞑想ライコウヒードランなどがあげられるが自分のパーティーカミツルギとウツロが重いのでこれらへのストッパーになるギルガルドが適任だと感じ入れた

S13の4位の人の構築記事にあったHD空元気アイテ冷凍ビームじこさいポリゴン2がすごく今期流行ったのを皆さんもよくご存じだと思うんですが、このポリゴン2が本当に強くて、ダイスチルでBをあげれるのでエースバーンやウーラオスも盤面次第では詰ませれるし、それ以外のポケモンはほぼ不利対面がない、レヒレも瞑想積んでる間にアイテのBダウン引きまくって負けちゃうしサンダーやウツロ、特殊全般にはもちろん強くどのポケモンに対してもダイマックスすれば絶対に延命できる事から、今期ポリゴン2自体を突破するのが難しいなと感じるシーズンだったので
数的有利を取ってポリゴン2を数値受けできるポケモン
TODするのがポリゴン2入りへの分かりやすい解答なのかなと感じるシーズンだった。



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カプ・レヒレ@ミストシード
性格:図太い
177(252)-×-173(172)-115-150-116(84)
なみのり/ドレキ/瞑想/挑発

Sは同速意識
正直あまり選出していないが、エースバーン水ウーラオス対面で初手レヒレに逃げられることを想定した相手に雷パンチやダイサンダーを押させやすくするなど相手への圧力として使用していた。

残飯とお盆を他のポケモンに持たせているので、放電ポリゴン2、レヒレ、特殊カイリューなどに対して積みやすくするようにミストシードにした。受けづらい特殊カイリューに強いのは評価できる所かなと思います






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④エースバーン@珠
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
火炎ボール/膝/ギガイン/思念

今期もっとも通るDMエースバーンの技構成ってなんだろうかって考えたらこの技構成になりました。
火炎ボールギガインパクトはないと困るので確定でふいうち、ダスト、膝、思念の中から2つ選ぶが今のDMエースバーンで強い技構成かなとおもいます

(ダイジェットはあると便利ではあるけどサンダーが環境の中心にいるので打つ機会が減ってるのとS操作はダイアタックで十分である事、他にいれるべき技が多すぎる事から今期は切ってもよかったかなと思います)


環境的な話をすると前期のS13はダストシュートをガン切りして突っ込んでくるレヒレが多かったのでダストシュートに需要があったが、今期はしっかりとカイリューランドロスに下げる人が増えたのでダストをいれなくてもいいなと感じてダストシュートを切り、エースバーンに対してポリゴン2を無理やりダイマックスさせて打ち合ってくる人が増えたのでDMポリゴン2を大きく削れる膝をいれた。
この構築はエースバーンに崩しを任せているのでドヒドで止まるとしょうもないのでダイサイコ媒体の思念の頭突きをいれた。

性格を意地っ張りにしているが意地っ張り珠の火力が非常に強力で珠ダイアタックでCSスカーフレヒレやH252サンダーが高乱数や確1で飛んだり、ドヒドもダイサイコで最高乱数以外一発で落ちる
HBランドや耐久振りカイリューも受け出しが不能

陽気だと低乱数で落ちるものが意地っ張りだとかなりいい乱数で落ちるのが意地っ張りのメリットなのかなと思います


今期意地っ張りエースバーンでミラーする事がちょいちょいあってその度に笑ってましたw

実際冠環境はダイジェットを打つポケモンが限定されていてサンダー、カイリューテッカグヤカミツルギぐらいなので準速でも困る事がそんなになかったです、準速でウツロ抜けてるのが偉すぎる

意地っ張りのデメリットは陽気エースバーンとのダイマックスの打ち合いに100%負ける事とダイマックスが終わったらカミツルギに対面で負ける可能性がある事ですね



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ドサイドン@弱点保険
性格:慎重
207(132)-176(124)-150-×-117(252)-60
地震/冷パン/炎パン/剣舞

A124振ることでHBナットレイをダイバーンで高乱数で落とせる(97-114%)
スカーフウオノラゴンを地震で確2

残りは出来る限りサンダーに対して受け出ししたいのでHDにがっつり振る(控えめ珠サンダーのダイジェット2耐え)

岩技を切ってる変則的な構成だが
ドサイドンに対してランドロスを後投げする人、ナットレイを後投げする人、ポリゴン2を後投げする人がいるのでそれら全員に対して対応できるように氷技、炎技、剣舞を無理やり詰め込んだ。

サンダーに対しては十分冷凍パンチで足りるし足りない場合は剣舞で火力を補えばいい
そもそもサンダーはドサイドンを見たら即引きすることがほとんどなので岩技を切ったことできつくなる弊害はそんなになかったです

ロックブラスト2発と冷凍パンチの火力が変わらないので運がない人は岩技の代わりを冷凍パンチにしてもいいのではないかと思う

弱保があることでエースバーンとも打ち合いが可能で、フェローチェポリゴン2も起点にできるのが同じサンダー対策として型を並べるバンギとの差別化点でこれは皆さんも理解しているかなと思います

チョッキだとアッキサンダーやポリゴン2で詰んでしまうので剣舞は必須。汎用性とサンダーへの対策、最低限のA確保のためこのような配分になった

ドサイドンはドリュ、ランドロス、ブリザポス、ドヒドナット、カイリュー、エースバーンと打ち合いができて同じサンダー対策として型をならべるバンギラスとは対応範囲が全然違うしボルチェンの一貫も切れる所が評価できる所かなと思います



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ナマコブシ@お盆
性格:図太い
162(252)-×-200(252)-×-150-×
毒々/水浸し/ミラコ/自己再生

毒々自己再生は確定として残りは
タイプ不一致にして相手の火力を下げたり鋼タイプへ毒々を通るようにする水浸し
役割対象をずらせるミラーコートで完結してると個人的には思ってます

カウンターはハチマキ悪ウーラオスカイリューなどに使えるがそもそもこの2体はハチマキ以外だとナマコと対面したら引くことが多いので、カウンター押して引かれたときにアドが取れないのでハチマキは受けれないと割りきってカウンター以外の技を押すのが強いかなと思ってます

持ち物はナマコを受け出しした際にどくどくを打つターンが欲しいためお盆にしてます

予期せぬタイミングでサンダーやウツロがナマコと対面する場合があるのでミラコの方が需要があるかなと思ってます。D振ってなくても並み程度の特殊技なら抜群でも耐えれるので。


ナマコブシを採用した意図としてはミミッキュカイリュードサイドンブリザポスなどに後無げが安定する唯一無二のポケモンだからです
竜舞羽休めのゾンビ型カイリューを機能停止にできるのはかなり大きいです

ナマコは環境的に追い風で
環境のドリュウズがサンダー意識のすなかき剣舞だったり、ミミッキュが全体の種族値があがったためのろい身代わり型が数を減らしてるため普通に刺さっていた

サンダー+ナマコの並びがとても相性が良くアッキサンダーでも受けられないバンギ、ドサイドン、ブリザポスのようなポケモンをナマコが受けられるのでサンダー+ナマコ+1みたいな選出もけっこうしていた。



【構築の課題点】
・エースバーンがスカーフの顔をしたハチマキウオノラゴンに突っ込まなければいけない点

ウオノラゴンは終盤だけしかいなかったので正直かなり軽視していた
こちらはハチマキウオノラゴンを誰も受けられず、スカーフの場合エースバーンを下げなきゃいけないので、相手の構築を見てハチマキかスカーフかスカーフを匂わせているかを判断して引く引かないの選択をする必要があるためかなり無理な立ち回りをする必要がある

カイリューに対してはナマコブシを基本当てていくが
カイリューのペアに終盤ゴリラドランやレボルトなどが選ばれるようになった事に対してこちらはこれらへの引き先になるナマコブシのペアを用意してなかった点

・エースバーンのダイマックスに対してHBサンダーで初手ボルチェンからスカーフ水ウーラオスで対応してくる人が増えた点

サンダーは終盤はほぼ耐久型しかいなかったのでこれに対応する動きを用意すべきだった

・ドラパルトに上から珠ダイホロウ打たれるだけできつい点

ポリゴン2+レヒレの並びの使用者がS13に比べてとても増えたのでドラパルトでダイマックスする人そんなにおらんやろと思ってかなり切り気味に構築を組んでいた



余談
1/25時点で本ロムが1947、サブロムが1937で序盤からずっと100位帯をキープし勝率も良く2000を狙える流れはあったが、終盤はあまり勝ち越しを増やせなかった。

上記の課題点を見れば分かる通り自身が終盤でのポケモンの偏りに対応できていなかった点が終盤勝率をあげれていなかった部分として大きいので、勝てている構築だとしても周りが何を使うかに敏感にアンテナを張り構築を修正し続ける必要があるなと感じた。

この構築記事を読んでくれた方も何か勝つためもしくは負けないための思考のヒントがあればいいなぐらいの感覚で見てくれると幸いです

構築の課題点も自分と同じように悩んだ人がいればもしかしたら自分の記事が読みやすいかなと思ってはっきりと明記しました。
読んで頂き本当にありがとうございました。