duxia4’s diary

構築記事、育成論などをつらつらと書いていくブログです

【S26/351位】アンカー日食ネクロ


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※エースバーン珠サンダー襷の方が偉い要素が多く幅広い構築と戦うことができる
エースバーン襷サンダー珠の方が想定されにくくイージーウィンを狙いやすい

 

【はじめに】

こんにちは!じゃにやまです!

今期も記事を書きました!

気長に読んでくれるとありがたいです(^O^)


【構築経緯】
日食ネクロズマをずっと使っていたが、「日ネクが後発ダイマックスをしたら強いポケモン」である事が認知されているため、日食ネクロズマ以外のポケモンダイマックスを切ることを考慮されない立ち回りが多発していた。

自分の構築はカイリューエースバーンサンダーなどの日ネク以外でダイマエースになれるポケモンがいるが、それでも上記のような立ち回りをされることが多かったのでだったら日ネク以外でダイマした方が噛み合うかなとそういうコンセプトで構築を組んだ。
なので日ネクの型はダイマを使わなくても強いコスモパワー型に決定した。


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①サンダー@珠
性格:臆病
166(4)-×-105-177(252)-110-167(252)
10万/暴風/熱風/羽休め

サンダーのテンプレを使ったが1周回って普通に強かった。
ザシアン対面ダイジェットを打った後熱風がない前提でダイサンダー読みカバラグやランド引きをしてくる人がいるがダイバーンがあるとその択が発生しなくなる
熱風は打つ相手がいないという理由で切られがちだが、地面タイプへの交代の可能性がある盤面での中間択になりやすく、HPが少ないランドを狩りたい場面でも暴風を押さなくて良くなるなどのメリットがあった。
ダイバーンで晴れにして襷エースバーンの火炎ボールの火力を上げる動きがシンプルに強い。

羽休めがあると相手のサンダーやランドの後発ダイマのターンを枯らしやすくできるし、低火力のサイクル戦に対してHP管理をすることができる。
羽休めが標準搭載じゃないのでいきなりランドが初手羽休め読みダイアースなんて打ってこない。

サンダーの電気技を10万ボルトにすると非ダイマ時での性能がかなり上がる。
ダイマックスしてないイベルタル、ドヒドを10万で高乱数1発
カイオーガやレヒレテッカグヤなどをダイマしてなくてもかなり削れる。元々ライジングボルト強いなと感じていたが10万ボルトの方が柔軟に動きやすいなと思いテンプレって強いんだなと思った。

 

今まで言語化できなかったが珠サンダーを使う上で一番大事なのは珠サンダーをケアできる選出をさせないように構築を組むことだと思う。
珠サンダーを完全に受けれるポケモンとしてラッキーが上げられるが相手目線でラッキーを出した時のサイクルが崩壊する場合はラッキーを出せないし、サンダーがHBである場合はラッキーを出す必要すらありません。

今回の自分の構築で言うと
サンダーノラゴンの形を作り、エースバーンカイリューウオノラゴンネクロズマといった前のめりのポケモンを4体いれて珠サンダーをケアするラッキーなどの特殊受けを選出する際にエースバーンカイリューウオノラゴンネクロズマが受からない状況を作れています
ラッキーを選出する際に選出が破綻するのが見えたらサンダーで初手ダイマもガンガン切っていくし自分の構築に対してラッキーを選出する人は上位の人でも限りなく少なかった。

そして相手目線サンダーがHBならラッキーを出す必要がない件についてだが、サンダーの型を構築を見て判断してる人はけっこう多い。
(ザシアン軸やムゲンダイナ軸のサンダーが珠なのはかなり認知されているため、みんなサンザシ対面初手きょじゅうざん打ってくるけど他の禁伝を使っているときにみんなじゃれつくを押してきた)
この構築のサンダーはどちらかというとHBよりに見えるから耐久型である前提の立ち回りをかなりされた。
例.ザシアンサンダー対面ラグバック、サンダーランド対面初手剣舞など
そこで瞬間火力を押し付ける動きが非常に刺さったと思う
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②エースバーン@襷
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-96(4)-171(252)
ボール/膝/カウンター/ふいうち

相手が対面系の構築だった場合や様子見要因として選出するストッパー枠
流行りに乗ってダストシュートではなくカウンターを採用したが広く浅く見れる点が良かった。ただやっぱりダストシュートも偉い技だとは思う。みんながダスト採用しなくなるとレヒレでエースバーンを見る前提の選出をされることも増えるので襷エスバ使うなら定期的にダストは採用しなきゃ行けないなと思う



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③オーロンゲ@粘土
性格:腕白
202(252)-×-128(252)-×-95-81(4)
イカサマ/電磁波/光の壁/リフレク

一言で言えばサポート用のポケモンだが、何をどうサポートするのかを下に書いてみた。

ゼクロム軸や壁ゼルネのような回復技を持ってない構築を壁+コスパスチルネクロで対応することができる
剣舞ランド、龍舞カイリュー、ドラパルト、竜舞ゼクロムに対してイカサマ連打で後続のポケモン圏内まで削れる
・黒バドに対して一度だけサイクルを回し電磁波両壁から後発に繋ぐことができる
・壁+珠サンダーや壁+ウオノラゴンが想像の2,3倍強い

特に2番手にオーロンゲを置いて壁を貼って後発サンダーのダイマックスを通す展開はよくやったし、警戒されにくかった。

日ネクが苦手とするカイオーガ軸は珠サンダーをミミッキュ、オーガ、ラオス、ガブなどの対面で削り続ける事で対応してくることが非常に多いためこのムーブが刺さる。

オーガ軸はサンダーが通ってるように見えるが、珠サンダーで初手ダイマしてもチョッキオーガに返り討ちにあったりスカーフオーガのしおふき+ウーラオスの先制技などで縛ってくるためあんまり強くないなとシーズンの途中から気付いた


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カイリュー@ラム
性格:陽気
167(4)-186(252)-115-×-120-145(252)
逆鱗/ダブルウイング/雷パンチ/龍舞

ムゲンダイナ、ジガルデ軸に刺していくエース。龍舞を積んでムゲンダイナを絶対に抜きたいので最速。ASぶっぱでも十分行動保証はある。

雷パンチにしてる理由は龍舞1回積んだカイリューメタモンにコピーされた場合にA+1ダイサンダーをHB日食ネクロズマが2耐えすることができるから。これによりカイリューをコピーされてもネクロズマ後投げが安定行動になる(炎のパンチだと受けられない)

またカイリューを選出しようと考えているムゲンダイナやジガルデ軸の取り巻きはレヒレ、カグヤ、ドヒドなど炎技よりも電気技の方が通りが良いので雷パンチで問題ないだろうという判断。
ヒレがHB少しでも甘えてSやDに振ってくれてると+1ダイサンダーで落とせる確率が上がる。

炎のパンチを採用するとA+1ダイバーンでH252ザシアンを確1取れるのでこのメリットも捨てがたいけどね。

 

ジガルデカイリュー対面でへびにらみで居座ってくるジガルデ使いは一人もいなかったが、ラムを持たせている安心感は半端なかったし2サイクル目でラムを食べることが多かった。

ジガルデはサウザンアローがあるので浮いてるポケモンにもダメージ与えられるが、浮いてるポケモンを2体並べる(今回で言うとサンダー+カイリュー)とジガルデ側の行動を制限できるのがよかった。
サンダーのダイジェットや暴風が耐えれない圏内までジガルデを削ってジガルデにダイマックスを使わせてダイマックスしてる最中にカイリューに交代して龍舞を積むなどができる。
カイリューだけでジガルデを崩すのは困難だがカイリュー+1で崩すと安定感があった。



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⑤ウオノラゴン@残飯
性格:意地っ張り
166(4)-156(252)-120-×-100-127(252)
エラ噛み/逆鱗/身代わり/守る

やること1つしかないのに対戦相手に前のめりを強要できる最強のポケモン。選出画面にいるだけでラキヌオーのような選出をすると粉々になる未来を相手に見せることができる。

自分より遅いポケモンを絶対に破壊してほしかった事とウオノラゴンミラーやメタモン意識で残飯+身代わり守るを採用した。

ウオノラゴンは元々自分より遅いポケモンに強いのだが、水耐性があるポケモンで受けだししたり、状態異常を絡めたり、ウオノラゴンのHPが有限である事に目をつけると低速サイクル側はウオノラゴンに抗う事ができる

例えばラグラージの欠伸、クレセリアの電磁波、テッカグヤの宿り木、スイクンの熱湯、HBミトムの鬼火、ミロカロスの熱湯、電磁波HBサンダー、ドヒドの毒など
これらのウオノラゴンへの対応手段を対戦相手にさせないことで対戦相手に前のめりにならざるを得ない状況を作ることができる。
こちらの禁伝枠が日ネクなので、耐久系の水ポケモンは被選出率が非常に高くこのウオノラゴンでハメやすい。

そしてウオノラゴンミラーについてだが、ウオノラゴンミラーは逆鱗読みで交代した時に後ろのポケモンにエラ噛みを打たれることを嫌うのでお互いにエラ噛みを押し合う事がけっこうある。
そこで守るで技を確認することで逆鱗ならネクロバック、エラ噛みなら身代わりを押すことで不毛な択を回避することができる。
メタモンに関してはスカーフならウオノラゴンミラーと動きは同じだが
構築や動きを見て襷の可能性がありそうならこちらのウオノラゴンを切る前提で逆鱗を押させてゴツメネクロに触らせるようにしていた。

 

余談.身代わりウオノラゴンでハメる際にドヒドイデに対してだけはトーチカがあるので触ることができず、身代わり守るのPPを限界まで使って10分以上枯らして突然珠サンダーやカイリューダイマックスしてHP総量勝負を狙うことをしていた。数的有利を取っていれば別にこんなことしなくてもいいんですけどね。
残飯身代わりウオノラゴンは受けポケモンへのTOD性能はめちゃくちゃ高い。


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ネクロズマ@ゴツメ
性格:腕白
203(244)-177-196(252)-×-129-79(12)
メテドラ/身代わり/コスパ/朝の日差し

攻撃技はアシパも欲しかったが、ザシアンや悪ウーラオスに対する迅速な打点になり日ネクでダイスチルを切りたい場面があるのでメテオドライブ
A種族値が高いからA無振りでも積み技がなくてもそこそこ打点になるこの技は普通に強いなと思う。
身代わりはコスモパワーで要塞化したネクロの急所ケアと
ただでさえ前のめりな構築なので相手の展開構築に対して身代わり+コスパでターンの遅延できるようにいれた。

身代わりを入れることで本来不利であるテッカグヤナットレイの宿り木をカットできたりポリ2のトラアタ運ゲーラグラージの欠伸のケアができる

身代わりとゴツメが相性が悪いように見えるが、状況によって使う場面が違うので問題ない。
ゴツメがあることでザシアンに対して交代するだけで削りをいれられ、襷悪ウーラオスに対面で勝つ事ができる(朝の日射し3回+メテオドライブ)

HBの日食ネクロはザシアンだけでなく水ウーラオスヒヒダルマカイリューフェローチェ、ムゲンダイナなど本来受けるのが困難なポケモンに対してサイクルを回すことができるのがめちゃくちゃ強い。
日食ネクロはHSとかHAもいるので相手目線サイクル介入してくるかどうかが見えにくく日ネク交代一点読みのムーブがされにくい

 

余談.元々日ネクの配分をHB252S4振りにしていたが、
同速がけっこう起こってて急所ケアができなかったのでなくなくS12振りにした。
Bを下げるとウーラオスの暗黒強打のダメージが少しだけ変わるのでHPを下げた。
日ネクってHB振るにしてもミラー意識でさすがにみんな振ってるかなと思い同速にならない4振りをチョイスしたが
この辺みんなどう考えてるんだろうなと思った。

 

【禁伝それぞれへの立ち回り】

※立ち回りを具現化してるだけなので見なくていいです

 

vsザシアン軸
大体初手ザシアンが来るのでネクロを投げたい所ですが諸々のケアで初手襷エースバーンやサンダーから入ることが多いです。
自分の構築へのヌオーの被選出率が高いのでたまにウオノラゴン投げますがサンダー、襷エースバーン、ネクロを基本的には選出します。プレミをしなければ大体勝てるし、ザシアン側がネクロきつすぎてプレミを誘発してくる立ち回りを取ってくることがあるので
絶対に自分の中の太い勝ち筋を通すことを優先するのが大事です

 

vsカイオーガ
(1)オーガナットサンダーのようなサイクル系のオーガの場合は珠サンダーの初手ダイマやウオノラゴンを軸に戦う

(2)オーガカイリューやオーガウーラガブのような対面的なオーガの場合は初手襷エースバーンからオーロンゲで壁を貼って珠サンダーを展開する

 

vsジガルデ軸

ジガルデの残飯が濃厚なのでテッカグヤナットレイが残飯を持っていない事、ミミッキュがスカーフ確認できたらメタモンが襷だということを整理する
ジガルデ軸はサンダーをジガルデで止める前提なので取り巻きがサンダーに弱い。なのでジガルデの配分はHDベースがけっこう多い。
事前に知っておくことはこのぐらいでしょうか。
またジガルデ軸は「タイプ受けサイクル」を主な戦い方とします。
龍舞1回積んだカイリューナットレイ対面でダイバーン読みジガルデバックやカイリュージガルデ対面でミミッキュバックのようなプレイングを多用してきます。ドヒドナットジガルデカグヤなど悠長な行動をとると面倒なポケモンを目の前に置いて素直に技を選択させてアドをとるみたいな感じです。
割りと数的不利を取ってこないので通る技を押すっていう視点でいくのがいいですが、切るっていう判断をする可能性もあるので技選択は慎重に毎ターン選ぶ事が大事です。

選出は初手カイリュー+サンダー+ネクロズマで行くことが多いです。
自分の禁伝がネクロズマであることと初手サンダーのケアでジガルデから入られることが多いので初手でカイリューを投げて龍舞を積んでアドを取っていきます。
ジガルデ側がドヒドカグヤレヒレに交代してきたらダイサンダーで崩しにかかる。ミミッキュを投げてきてスカーフ電磁波を打ってきたらサンダーに交代して暴風ジェットどちらを打つかを考える
じゃれつく打ってきたら見てからダイマックスをきる
この過程でメタモンが来たとしても後続のHBネクロズマで自分のカイリューを止めます。
カイリューとサンダーでジガルデを崩すことができなそうならコスパネクロズマTOD。急所当たったら負けだけど仕方ない。

ちなみにジガルデ軸に対しては素暴風ガンガン押すし、それが一番ジガルデ側がきつい行動だと思う。
相手が運ゲしてくるんやから素暴風打つなとか言われる義理はない
普段暴風の命中率をケアする人でもジガルデ軸に対しては暴風混乱で倒すぐらいの気持ちでやるのがオススメです。

火力ないサンダーはジガルデのガン起点やけど火力あるサンダーに対してはジガルデ側も余裕はない(HDにそこそこ振ってるジガルデが暴風ダイジェットでスワームチェンジ発動せずに倒れる)
ちょっと削られて珠サンダーと対面したりすると普通にジガルデ側きついのでそこをつきたい。

vs日食ネクロズマミラー
サンダーが通ってることがほとんどなのでサンダーで先行ダイマックスを切って、相手の日食ネクロズマを物理なら襷エースバーンのカウンター、特殊ならこちらの日食ネクロズマで詰ませます
特殊ネクロは配分がほぼHBなので瞑想を6回積んでもアシパで身代わりが割れないので急所のケアができます
物理ネクロの場合も地震を切ってる日ネクならこちらのネクロで見れるし、地震がある場合は技構成がメテドラ、地震、龍舞、回復技なのでカウンターが通るという方法で対応していきます

日ネクが珠サンダーとの対面で悠長なムーブが取れないのも大きいですね

vs黒バド軸
ふいうちを持っているエースバーンとオーロンゲを軸に戦っていきます。ラストはロンゲで電磁波を入れた後黒バドを縛れる残飯ウオノラゴンか珠サンダーを置く事が多かったです。
オーロンゲはHBに振っているので黒バドの珠ダイフェアリーが受かってないけど、ダイフェアリーを打つ場合死に出しエースバーンのふいうちに対して無防備になってしまうので打たれることがなかったです。寧ろ相手目線ダイサイコを何が何でも撒きたくてオーロンゲで透かせることの方が多かった。

今期黒バドそんなにいなかったけどガン切りはできなくて、ロンゲがいなかったら普通に勝てないんでロンゲは必須やったなぁと思う

vsムゲンダイナ軸→ムゲンダイナとよく一緒にいるテッカグヤを日食ネクロで誘いみがわりを貼る。カグヤが陽キャならコスパで詰ませる。
カグヤが陰キャなら宿り木を打たれないタイミングでウオノラゴンに交代して身代わり。そこからエラ噛みを連打するとムゲンダイナに交代してくるのでムゲンダイナに対するダメージと黒いヘドロが発動するしないで型チェックをする。ウオノラゴンで崩せそうなムゲンダイナなら、みがまもを絡めながら逆鱗読みテッカグヤバックだけ気をつけて崩す。ウオノラゴンが崩せなそうな耐久系のダイナなら珠サンダーかカイリューで崩しにかかるかTODで勝てるようにする。基本的にダイナカグヤバンギみたいな選出をされることがないから眼鏡ダイマ砲さえケアすれば珠サンダーは通っているし、カイリューはASでも眼鏡ダイマ砲を確定で耐えるのでなんなら初手ダイマもあり。

万が一テッカグヤがエアスラを持っていてウオノラゴンの身代わりが割れた状態でムゲンダイナと対面することになってもこちらは守るが安定択になり日ネクに対して眼鏡火炎放射打たれることだけは防ぐことができる

vsゼクロム
サンダーに珠を持たせている関係上若干ゼクロムは重めです。
ゼクロムはサンダーエースバーンの対面選出か
ロンゲ日ネクノラゴンの遅延選出でいきます
ゼクロム軸は大概サンダーを舐めてきて初手であまりでてこないので初手サンダーのダイマでアドを取ってカウンターエースバーンで締める考えもあり。カウンターケアで流星群を採用してる偉いプレイヤーはガチで少ない。

環境のゼクロムは大体ゼクロムカグヤメタモンだが、未だにS17のダルマアッキカバゼクロムのえもちこんパにたまに当たるのがすごい。

vsイベルタル
選出をエースバーンウオノラゴンサンダーで速攻で決めて
初手ダイマを匂わせていきますがイベルタル軸に対する能動的な勝ち筋は用意できてません。

イベルタルを使う人は相手が初手で珠持ちのポケモンを出す前提で選出を決めてくるからそこを利用します

イベル軸に即決で出すエースバーンなんて相手目線珠にしか見えないのでカバがいたらカバに交代してくるので初手速攻でウオノラゴンに釣り交換します。
カバを見てからエースバーンウオノラゴンに交代だと砂ダメでエースバーンの襷も割られるし、「ステルスロック+イベルタル」の形が作られてしまうので後々の展開を考えた時に初手から決めにいくっていう感じです。
イベルタルの取り巻きがイベルドヒドラッキーからイベルカバラッキーに変わったのはイベルタルが対面で怪しい珠エースバーンや珠カイリューダイマックスを受けるためなので比較的このムーブは成立します。
もし初手ダイジェット切ってきた場合は裏がサンダー通ってる事にかけてサンダー後発ダイマを通します
自分の構築のサンダーが瞬間火力のあるサンダーに見えない事とカイリューやウオノラゴンやネクロズマまで対応することを考えた時に、相手の選出もラッキーやウツロイドを切ったイベルカバドヒドやイベルカバナットなどになることが多く意外と後発サンダーダイマが通ります

vsマイナー禁伝全般

鋼タイプが強いので壁+コスパネクロで大体勝てます。

 

 

読んでいただきありがとうございました!

 

【S24/282位】壁ゼルネアスが世界一嫌いな俺が壁ゼルネアスのすべてを語る


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【はじめに】

こんにちは!じゃにやまです!

今期も記事を書きました!

気長に読んで頂けるとありがたいです(^O^)

【構築経緯】
長いことザシアンを使っていてザシアンだけでゼルネアスを見るのは危険だということを強く理解しているので、それぐらいゼルネアスのことを強いと自分が思ってるってことなら使ってみてもいいのでは?とシンプルに思った。

また、禁伝ダイマ有環境はダイマ無かった頃に比べてマイナー禁伝全てにワンチャンがあり、今期は各々が使いたい伝説を軸にパーティーを組んでるように見えたため、そういった好き勝手にパーティーを組んでる大勢の人たちを一方的にボコれるゼルネアスが環境に刺さっているように見えた。

 


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クレッフィ@粘土
性格:図太い
164(252)-×-157(252)-×-108(4)-95
てっこう/電磁波/リフレク/光の壁

てっていこうせんによる自主退場がこんなに強いなんて知らなかった。
起点にならず壁ターンを残しながらゼルネアスを消耗させずに着地させる動きがとても安定感があって良い

壁役の選択肢としてはオーロンゲもいて、カバラグの展開阻害ができる「挑発」を覚える点が優秀だが、自主退場技がないので壁ターンを無駄にしないためにはゼルネアスに交代する必要が出てくる

ゼルネアスはドレキがあるとはいえ交代際の消耗はけっこうしんどいのと
そこでデバフのある技、例えばサンダーの放電などを毎回毎回被弾してたら勝率にも影響が出るし、急所の思考回数も増えるのでゼルネアスを保護できるクレッフィを壁役に選んだ。
欲張るならオーロンゲの方がいいとは思うが下振れが気になる人ほどクレッフィの方がオススメではある

クレッフィゼルネメタモン
「ザシアンだけにゼルネアス対策を任せてないか」
「積み技を使用せずにこの並びに勝てるか」
「好き勝手に構築を組みすぎていないか」
どうかが対戦相手に対して問える。

自分だけが毎回対策するのは理不尽だなと思い、対策してない相手をボコれるのは気持ち良かった。

壁+ゼルネアスは単体でゼルネアスを見てる構築には基本負けない
ヒードランナットレイなども壁と禁伝特有の数値を活かして対面で勝てる

壁があることでメタモンにコピーされてもダイマをせずにドレキ連打で相手がダイマするかどうかの確認が出来るしそもそも打ち合い有利

 

追記

ゼルネアスは壁と組み合わせるのが一般的だが、それは壁役で枠を圧縮して色々なポケモンを見れるからである。
例えば壁がないとカイオーガや黒バドが大分怪しくなる。
(黒バドの珠ホロウ、眼鏡アスビを考慮するとお祈りジオコンになってしまうしカイオーガはスカーフ考えたら対面でジオコンは積めない)
壁役がいることでオーガ軸、黒バド軸、イベル軸など鋼禁伝以外の禁止伝説に一方的に有利な展開がとれる
もちろん壁がなくてもカイオーガや黒バドに勝てない事はないし寧ろ有利よりだが、カイオーガのしおふきのダメージの火力を下げてからジオコンを積んだり黒バドを盤面から逃がしてから積むなどの作業が必要になってくる。壁はこういった作業を省きゼルネアス特有のイージーウィン性能を最大限にいかせるので壁と組まれる事が多い


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②ゼルネアス@ハーブ
性格:控えめ
207(44)-133(140)-200(244)-119(4)-129(76)
ドレキ/10万/気合い玉/ジオコン

今期は各々が使いたい禁伝を使っていたのでゼルネアスでイージーウィンを量産できた。

 

実際に使ってみたら分かるが、壁からのゼルネアスを使う上でドレインキッスは必須技だと思った。

有象無象のポケモンに対して【壁状態でゼルネアスが受けたダメージ】≒【C+2ドレキの回復量】となる事が多く
HPを残しながら相手の初手のポケモンを突破できるのでクレッフィを失って数的有利を取られていることを帳消しにできる

ゼルネアスを対策してない人はゼルネアスを役割集中で落とそうと考えることが多く、その勝ち筋の追いかけ方を完全に潰すことができる(よくあったのが壁貫通のウーラオスで削って後続で対応など)

ドレキがないとゼルネアスがジオコンを積んだ際にくらったダメージ次第ではダイマを切らなきゃいけなくなり、相手に2連ウォールを合わせられたりダイマを枯らすムーブをされることがある
ドレキがあることでジオコン積んだ後即ダイマしなくていい盤面が増えるので
柔軟に動くことができ相手に無駄ウォールをたくさんさせることができた

努力値調整はリフレクター込みでザシアンの特化きょじゅうざん+電光石火を確定耐えにするよくあるやつでザシアン軸にも出せるようにしたがあまり活きなかった。
ただC特化の火力が手に馴染んだのと最低限のSはあったのでこの配分のまま使い続けた。
正直ゼルネの配分に関しては身代わりを入れない場合は最速を取るか控えめC特化の火力を取るかどうかの選択をすればいいだけかなと思った。


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メタモン@スカーフ
性格:臆病
155(252)-×-×-×-×-110(252)
変身

クレッフィドリュウズ、ガブ、ランド、ザシアンなどの剣舞持ちの起点になりそうな場合に出すポケモン
特にザシアンに対しては一度も剣舞を積まれる事がないぐらいには見せ合い画面での圧力がある

珠エースバーンとメタモンの相性が非常に良く
【初手ダイマ+ザシアン+襷】の並びに対して【珠エースバーン+ゼルネアス+メタモン】と選出することでかなり有利に勝つ事ができる

エースバーンはあらゆるポケモンに対面で勝つにはダイアタックを打つ必要がありダイアタックで相手のポケモンを1匹破壊した後ノーマルタイプになったエースバーンを後続のザシアンで上からきょじゅうざんを押して縛ってくるムーブをしてくる人が多い
このムーブに対して死に出しスカーフメタモンで上からザシアンを倒すことができ、さらに相手のラスイチにもA+2のきょじゅうざんを打てるのが反則級にずるい

ザシアン構築はゼルネアスに対応するためにザシアンを100%選出しないと勝てない事、エースバーンが初手ザシアンと対面しても有利対面である事からこのムーブがほぼ確実に通る

ゼルネアス以外の禁伝だとザシアンを選出しなくても対応できる場合があるので、珠エースバーン+メタモン+ゼルネアスという並びが相性が噛み合ってるんだと思う

 

余談.ザシアンの技構成をメタモンで序盤から終盤まで確認していたがきょじゅう/じゃれ/剣舞/石化がダントツで多かった。
少なくとも剣舞と石化どちらかはほぼ確実にあり、ワイボインファサイコファング炎の牙が選択で入ってくるみたいな感じだった


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④エースバーン@珠
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
ボール/インパクト/思念/コーチェン

ザシアン軸、日ネク軸以外は基本クレッフィゼルネメタモンを通せるので残りの3枠はザシアン、日ネク意識で採用した(いちいちカイオーガ受けがどうだとか考えなくていい)

まずザシアンに強くゼルネアス級のエースになれるポケモンとしてエースバーンを採用

ザシアン軸はどう構築を組んでもエースバーンが重いのでこいつを軸に選出していく

ゼルネアスが呼ぶ鋼タイプに一方的に強いので単純に攻めの相性が良い

(1)エースバーンの初手ダイマからの後続からの壁ゼルネアス
(2)エースバーンを雑に使ってからのクレッフィで壁を貼ってゼルネアスでダイマ
(3)エースバーンでダイマしてから後続からの切り返しに対するメタモン展開
(4)エースバーンでダイマした後のテッカグヤTODなど
このポケモンがいることで戦術の幅がかなり広がった

壁役以外全員積みアタッカーみたいな純正な壁構築を使っていたら、多分色んな人にカモられて負けてたのでこのポケモンを組み込めることが何よりも大きかった

技構成に関しては自分が使い慣れてるからこの4つにしてるが客観的に見たら参考にはならないと思う
一応理由としてはボールとインパクトでほとんどのポケモンと打ち合えるので残りの2つは自由でいいかなと思ってて、ムゲンダイナやドヒドに当たった時にストレスを貯めなくていい思念と、ダイウォールの媒体になり壁展開に自分が対応するのが苦手なのでコートチェンジを入れた。壁ゼルネアスはラプラスザシアンに本来勝てないがコートチェンジがあると勝てる。
自分のパーティーはエースバーンが重いので膝や跳び跳ねるをいれるとメタモンにコピーされた瞬間即負けまであるのでそういう意味でこの技構成にしてるのもある


余談.今期はエースバーンにダイサイコを入れてる偉いプレイヤーが少なかったので、ドヒド側もサイコ切った立ち回りがほとんどだった
いつもなら初手トーチカ読み火炎ボールからスタートするが今期は初手からダイサイコぶっぱなしてイージーウィンを量産していた。
壁展開に対してどくびしドヒド初手からってのもよくあるのでサイコは入れてよかった


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テッカグヤ@残飯
性格:図太い
204(252)-×-170(252)-127-121-82(4)
エアスラ/宿り木/身代わり/守る

ドヒドイデにやどみがしてる時がこのポケモンが生を実感してる時だと思う。
日ネク意識で採用したがバンドリやランドドヒドの並びにも刺さってくれた
クレッフィドリュウズやランドの剣舞の起点になった場合のケアとしてメタモンだけでなくテッカグヤも選出できるので柔軟に選出できたのが良かった。

テッカグヤが強いと言うよりはこの構築と相性が合っていた。
メタモンでコピーしたくない受けポケが多い構築に対して宿り木身代わりテッカグヤが刺さる


ザシアンはメタモンでコピーすれば強いが日ネクはメタモンでコピーしても弱いので専用の受け駒がいると判断してHBテッカグヤを採用
日ネク入りに対してはやどみがして多くの降参を貰えたが実は理屈でいうとテッカグヤで日ネクを見るのはそこまで安定しない。

ネクロズマがA特化で龍舞を6回積んだ後テッカグヤが守るタイミングに合わせて
ダイマを使用した場合守る込みでも身代わりが割れてしまうので負ける
ネクロズマが身代わり貫通のロクブラを持ってる場合や瞑想熱風の場合も無理

幸いにも6積みし終わった後即ダイマ切ってくれる人がほとんどで身代わり連打でダイマを凌げたり、ネクロズマがAやCに振りきってない場合もあって守る込みで身代わりが割れなかったりする試合が多く助かった。

環境のネクロズマ
①ラスカ/アシパ/瞑想/月の光
②メテドラ/地震/龍舞/月の光が多かったので見れていた部分が大きい

テッカグヤで日ネクが受けられる日々がずっと続くわけもないのでゼルネ軸で日ネクに勝つ方法を今後も考えなければいけないだろうなぁと思う


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ハピナス@襷
性格:穏やか
特性:天の恵み
362(252)-×-30-95-205(252)-76(4)
冷凍ビーム/ステロ/光の壁/卵産

相手のザシアン構築がカバザシサンダーだった場合、エースバーン+メタモン+ハピナスと出す選択肢が欲しいので採用
ハピナスがいないとエースバーンでカバを倒した後の後続からの珠サンダーの切り返しが受からない。

サンダーへの打点が欲しかったのでラッキーではなくとくこうが高いハピナスの方にした
居座ってくるサンダーに対してデバフのある技を使いたかったので天の恵み冷凍ビーム採用。Bに振っても何も受からないので脳死HD特化でいい。

ハピカグヤで特定の構築に対しては受け回すのは可能だがラオスがそもそも受かってないのでハピカグヤで回すことはあまりない


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助っ人枠
カバルドン@残飯
性格:腕白
215(252)-132-187(252)-×-93(4)-67
地震/ステロ/欠伸/吹き飛ばし

最終日3日間の助っ人枠。
最終盤だけ自分は日ネクとほとんどマッチングしなかったのでテッカグヤを抜いてエースバーンに厚くするためにカバを採用した。

1回目の竜王戦環境でエースバーン使ってる人が少なかったからエースバーンを軽視したパーティーを今期作ったがみんなかなり使ってて苦しかった。

終盤まではプレイングでごまかせていたが最終盤エースバーンにボコられた試合がそこそこあったので急遽カバを投入した

副産物としてイベルタルヌケニン、ジガルデヌケニンに対してゼルネアスを通しに行けるメリットがある
この構築には吹き飛ばしよりも怠けるの方が相性が良いが、ジガルデの積み展開へのケアで吹き飛ばしにしたい欲が勝ってしまった。

 

 

【戦い方の例】

クレッフィゼルネメタモンを通すのが厳しそうなパターンを書いてます

vsカバエスバオーガ
そもそも壁役をクレッフィにしてる構築はカバ展開が死ぬほど重い。
壁を貼ってる間にステロ欠伸やりたい放題なのでほぼ全てのプレイヤーがカバを初手で投げてきます
壁を貼ってゼルネアスに交代してもこちらのダイフェアリーを強要できてるし、クレッフィを切って
ゼルネアスを出してもカバ側はジオコンや身代わりのケアで吹き飛ばしが安定行動になります
こうやって壁ターンを消耗しながら後続のエースバーンやカイオーガなどのアタッカーで役割集中で
落とすってプレイングをほとんどしてくるのでこちらは初手から壁展開をやることができません。

こちらの選出は珠エースバーン初手+裏からのクレッフィゼルネアスという展開をします

そしてカバをエースバーンで寝ながら破壊した後に裏のアタッカーに対して壁ターンをフルに使ってゼルネアスのダイマで対応するっていうプランを取ります

火炎ボール+ギガインパクトはHBカバに対して乱数だがHDカバもいるし最悪クレッフィのてっていこうせん圏内にいれれる

初手で地震押された場合はきついがエースバーンの飛び膝+巨大火珠をカバ側は受かっていないから
大体ステロか欠伸を打ってきます
(カバとエースバーン対面はカバ側が有利でエースバーンを止めるためにカバを選出している部分もあるので、エースバーンでカバを処理する思考を読まれません)

この構築を早くから回していて
スカーフオーガを初手で出されたことが一度もなかった事に気づけていたから中盤終盤でカバエスバオーガが増えた時に立ち回りと選出をすぐ確立できたのが大きかった

スカーフオーガ考えたら珠エスバを初手で投げられないのが普通だが、自分の構築に初手スカーフオーガを投げてもアドがとれない
(光の壁からの電磁波でゼルネアスのガン起点、ハピナスもいるからスカーフオーガだけでこの構築を貫きにくい)

スカーフ以外のオーガが初手で出てくる事は多数あった。
初手に眼鏡カイオーガを出されてギガインパクト外してエースバーンが出落ちしても、クレッフィゼルネアスだけで勝てた試合もあったので万が一オーガがスカーフで初手に出されてエースバーンが即死しても勝ち筋を追えるから強気な選出ができたんだとおもう

 

めちゃくちゃ長いけどカバ構築を倒すプランを短く書くのは無理なので許して

 

vsカバザシサンダー

基本的にはエースバーン+ハピナス+メタモンと選出
相手の構築にエースバーンがいる場合はハピナス出すかゼルネアス出すかの選出択

相手の初手がザシアンやサンダーの場合はエスバでダイマ
相手の初手がカバの場合は火炎ボール+ギガインパクトもしくは巨大火球で眠りながら落とす

カバに地震を押されたら負けだが相手目線膝打たれると何も仕事ができないのでほとんどステロか欠伸を押してくる

カバを倒した後、相手がザシアンから入られてもサンダーから入られても対応ができる

ザシアンからの場合はメタモンでコピーしてハピナスで勝ち
サンダーから入ってダイマ切ってきた場合はハピナスで止めてかち
サンダーから入ってダイマせずにエースバーンを落としてきた場合死に出しでハピナスをだすとザシアンに交代する可能性がある
そこに対してステロをいれて襷を盾に光の壁を貼って退場してメタモンでザシアンをコピー

ステロ+(A+2きょじゅうざん)+珠ダメージで大体のCSサンダーが落ちる。
ザシアンがHSの場合は乱数で耐えられるので静電気引かないことを祈る。(光の壁を貼ってるのでダイバーンは耐える)

 

vsホウオウ軸
エースバーン+クレッフィ+ゼルネアス
環境に珠ホウオウが多過ぎてエースバーンで初手ダイマする方が今期は安定すると判断
HBホウオウなら吹き飛ばしがない限りクレッフィゼルネアスの並びでダイマがなくても戦えるので
そういう割りきりをしてた。
受けループにいる鳳凰も珠がめちゃくちゃ多かった。

 

vsどくびし展開
黒バドドヒドや鳳凰ドヒドなどどくびしが匂う構築は壁構築に対してどくびし展開してくるのでゼルネアスにどくびしのタイミングで下げたりサイコエスバでどくびし役を破壊する必要がある
どくびしを踏んでしまうと身代わり連打でドレキの回復量よりダメージの方が大きくなるのでのんびりやってるとこの展開には負けてしまう。
黒バドドヒドの黒バドは襷持ってなくて身代わり持ちであることが多いのでサイコエスバでどくびし役を破壊して黒バドをメタモンでコピーするっていう対応が通りやすい

 

vsムゲンダイナ軸
エースバーン+ゼルネアス+1
今期何故かムゲンダイナが絶滅していたが、ムゲンダイナ構築に対してはエースバーンの初手ダイマを堂々と展開しやすい。
眼鏡ムゲンダイナでダイマ砲打つ場合はゼルネアスの起点になり眼鏡と珠以外ならダイマ砲一発耐える(珠はダイマ有環境であんまりいない)
クレッフィバックまで考えると何ならダイマ砲打ちたくないまであります

 

vsイベルタル
イベルタル入りの攻め構築に関してはほとんど勝てます。
ゼルネアス使う前はイベルタルの初手ダイマ怖いなと思ってたが壁ゼルネアスに対してあんまりイベルタルを初手で投げてダイマしようってされることがなかった

ゼルネアスを使うとイベルタル入りに選出が歪まないし、寧ろ相手を歪ませれるのが強かった
ゼルネアスを意識しすぎてエースバーンを軽視してエースバーンでダイマしてるだけで勝てるみたいな試合やイベルタルを選出できずにランドドヒドを軸に選出してテッカグヤでやどみがしてるだけで勝てるみたいな試合もけっこうあった

 

vsイベループ
エースバーンやテッカグヤでドヒドを流しドヒド以外の対面でジオコンを積む
ラキドヒドだけでゼルネアスを見てる場合はドレキでラッキーとの打ち合いが可能なので、隙あれば2回目のジオコンを積んだり電磁波や歌うの状態異常を考慮してもめちゃくちゃ不利運を引かなければ勝てる。

ヌケニンがいるイベループはエースバーン+テッカグヤを軸に選出して勝てない場合は降参

 

vsジガルデヌケニン
最終版でたまに見るようになったがカバをパーティーにいれるまでは初手降参安定レベルで無理
理由は単純にエースバーンでジガルデを破壊できないからです

 

vsザシアンヌオー
メタモンでザシアンをコピーしてもヌオーで受けられる反面、相手はエースバーンがとても重いです。
エースバーンでザシアンヌオー以外のポケモンを1匹破壊した後ザシアンにはメタモン、ヌオーにはカグヤを当てる。
いわゆるワイボあったら負けってやつです。
ザシアンヌオーがほとんどいないことと、エースバーンにヌオーを投げる甘えた行動をする人もいるのでこのぐらいの対応で問題ない

 

【きついポケモンや並び】
・ガラルヤドキング→無理。環境に少なくて助かった。


・日ネク+バシャーモ→日ネク入りにバシャーモが入ってる構築を一定数見かけてきつかった。テッカグヤを崩せるしウォールしながらジェット、ナックル打ちながらジェット、襷を盾に剣舞しながらジェットできるのが強すぎる。


・カバナットエースバーンの並び
→カバ対面は吹き飛ばしでジオコンを積めない、ナットエスバ対面も壁があるとはいえあんまり対面はジオコンは積みたくはないから


・トリル呪いミミッキュミミッキュの皮を剥ぐタイミングはゼルネアスのHPを回復できないので確実に削りをいれられてSも逆転され後続に繋がれるのできつい
呪い持ち全般けっこうしんどい


・身代わりザシアン→メタモンで技を確認したらたまーに見たが一度もハメられなかった。


・エースバーンより遅いザシアン+スカーフエースバーン
→完全にメタモンを意識されてるので負け


・インファを切ったザシアン+ヒートロトムヒードラン
ヒートロトムは交代読みじゃれつく決めればワンちゃんあるがヒードランは無理


・HSザシアン+HBサンダー→環境のザシアンがA特化であり、サンダーが珠なのが多かったので基本メタモンが受かってない環境だったがこの並びが増えるとメタモンの通りが悪くなってしまう

 

【壁ゼルネアス嫌いな自分が壁ゼルネアスを使ってみた結果】
よく壁ゼルネアスは対策されたら勝てないと言われていて自分もそれに同意していたが、毎シーズン壁ゼルネアスの対策をしていてそれでもこの構築が何故かいることに疑問を持っていた。
みんなが対策すればこんな構築減るんですよね。つまり対策してる少数の人間が壁ゼルネを抑えてる
だけだと思ったので、対策してない人が多数なら使えば勝てると思い構築を組んだところイージーウィンを連発できた。3桁順位以降はプレイングが必要になってくるが環境を見極めればある程度勝率を稼げる構築だと思った。

それと今期ゼルネアスを初めて使用したが、ゼルネアスの性能はザシアンにかなり近いなと思った。

有利をとれるポケモンの数がめちゃくちゃ多いのが特徴的で
やることがシンプルだが分かっていても止めれない強さがある
(ザシアンは上からの高火力の押し付け、ゼルネアスはジオコンを積むしかほとんど型が存在しないがそれが強い)

有利をとれるポケモンの数が多いということは禁伝だけで試合を詰めきれる展開が増えるので、こちらはゼルネアスで詰めきれない相手が何かを考えて選出を決めていくだけで試合になるのでかなりやりやすかった。

クレッフィゼルネアスは初心者が見ても「壁をはってゼルネアスでジオコンを積む構築」だと認識できるので、相手が何をやって来るかが分かりやすく試合の展開の組み立てがしやすかったのが良かった。

対策を切ってるもしくは対策枠が1匹しかいないような構築は深読みせずに素直に壁ゼルネを通す事を徹底していた

 

 

【S23/810位】絶対に交代を読みたくない安全型対面構築3


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【はじめに】

こんにちは。じゃにやまです!

今期も記事を書きました!

気長に読んで貰えるとありがたいです!(^O^)

 

【構築経緯】

絶対に交代を読みたくない安全型対面構築1,2の派生

 

 


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①ザシアン@朽ちた剣
性格:意地っ張り
191(188)-244-136(4)-139(28)-173(36)
きょじゅう/じゃれ/ワイボ/石化

今期はクッションとしてドヒドイデを採用する構築が多かったのとムドーやカグヤもかなり増えていたのでインファを切ってワイボを採用した。

電光石火はフェローチェが今期増えていたので切れなかった。
3ヵ月目の電光石火とかほとんどケアされなかったのでこの技も強かった。

インファがなくてナットレイに負けた試合もあったが、ワイボがあって勝てた試合の方が圧倒的に多かったので、今期は終盤だけはワイボいれるのが正解だったとおもう。ドヒドカグヤ使ってる人でワイボのケアをしてる人が本当にいなかった。
ワイボを採用してからホウオウに一回も当たれなかったのだけが残念。

最近のザシアンワイボ持ちいないって思われるとドヒドイデとかバンバン当ててくるから、ザシアン使いは定期的にワイボいれないかんと思った。


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②エースバーン@襷

性格:意地っ張り

157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)

ボール/ダスト/膝/ふい

禁伝ダイマなしルールの襷枠の結論。

3ヵ月使い続けて技を外して負けてる試合は何度もあるがそれを考慮してもこいつ以上にダイマがない禁伝を抑えれるやつはいない。


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③サンダー@ゴツメ
性格:図太い
197-×-144-149(244)-145-110-122(12)
放電/暴風/こらえる/羽休め

特に語ることはない。


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ヒヒダルマ@スカーフ
性格:陽気
180-170(76)-75-98(180)-161(252)
つらら/フレドラ/地震/エッジ

エッジをとにかく当ててくれ。


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ポリゴン2@輝石

性格:図太い

191(244)-156(252)-125-117(12)-80

放電/丸くなる/かいでんぱ/自己再生

 

何度も俺を救ってくれたポリゴン2

丸くなるかいでんぱを入れることで有象無象に強くなり広く浅く対応できる。


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アローラガラガラ@太い骨

性格:意地っ張り

特性:避雷針

167(252)-145(252)-130-×-101(4)-65

フレドラ/ポルガイ/ブーメラン/雪崩

 

岩雪崩でHBホウオウ確1

ザシアンからインファを抜いたことで

ナットレイヒードランを選出してほしくなかったので選出圧力として入れた

ザシアン、エースバーン、サンダー、ガラガラ、ヒヒダルマの圧力でナットドランを出す気をなくせれると思ったが、

ナットドランに対してパーティー全体が厚いとザシアンのインファがないことが透けて

「刺さってないけどザシアンインファないならザシアンに役割を持てる」という理由から選出されることが多かったので選出圧力にならなかった。

 

ザシアンクレセ、ザシアンヌオー、受け系統の構築全般に強く、本来の採用意図とは違う形で力を発揮していた。

今期は不調だったので受け気味の構築と当たった時の精神安定剤として入れ続けた

 

特性は特性パッチがなかったので泣く泣く避雷針にしてるが絶対に石頭の方がいいと思う。

ガラガラは受け系の構築にしか出せないポケモンなのでフレドラを何発打ってもいい石頭の方がガラガラの性能と噛み合っている。

 

読んでいただきありがとうございました!

【S22/563位】絶対に交代を読みたくない安全型対面構築2


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【はじめに】
こんにちは!じゃにやまです!
今期も記事を書きました!
気長に読んでくれるとありがたいです(^O^)

 

 

【構築経緯】
前期の自分の構築の改定版
https://duxia4.hatenablog.com/entry/2021/09/02/223843

コンセプトはできる限り交代を読まないと勝てない場面を減らす、また相手が交代を読める場面でこちらは無理をしない選択を取れるように構築を作る事

踏み込んだ話多めです。よろしくお願いします

 


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①ザシアン@朽ちた剣
性格:意地っ張り
191(188)-244(252)-136(4)-×-139(28)-173(36)
きょじゅう/じゃれ/インファ/石化

ザシアンの技選択はきょじゅう、じゃれ、インファ、ワイボ、剣舞、石化、炎牙、氷牙とあるが
きょじゅうざん、じゃれつくは無効タイプがなく打てば必ず削ることができる技なので対面構築の技として切れない。

環境的にザシアンのインファが標準搭載じゃなくなったのでヒードランナットレイがザシアン対面居座ることが多くなりインファ打つだけで一方的に数的有利を取れることが増えたなと今期は感じた。
上位プレイヤーでもインファをケアをする人がかなり少なく
多分インファをケアする動きが
インファがなかった場合に弱い動きになるからケアしないんだと思う

ザシアンナットレイ対面やザシアンヒードラン対面で交代を読んできょじゅうざん打つかどうかを普通は考えるが今期は素直にインファを押すのを徹底して、簡単にこの2体をたくさん狩れたのでサブウエポンインファは必須やったなと個人的には思います

電光石火は色々ケアが効く技だが
ウーラオスにカウンター打たれたことないし、スカーフムゲンダイナと初手から対面することない、スカーフランドはザシアン対面初手とんぼしか押さない、マンムーもめちゃくちゃいるわけじゃないからHAザシアンだがここの技だけは要検討かなと思った。

余談.今期はザシアンに身代わりを仕込むかどうかすごく悩んだ。
身代わりを入れると
ミミッキュムゲンダイナメタモンやポリ2サンダーで電磁波を入れて眼鏡カイオーガを通す構築にイージーウィンを拾いやすくなり
ザシアン軸で重くなりがちなロトムトリトドンに対して強くなる

 


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②エースバーン@襷
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
ボール/ダスト/膝/不意打ち

もう正直ダストシュート押したくないが、カイオーガエースバーン対面裏のサンダーにまで一貫する技がダストシュートしかないこととダストシュート以外でゼルネアスをワンパンできない事から禁伝環境は押し続けなければいけないのかなぁと思う。

襷枠ウーラオスだとサンダーに接触しなきゃいけないし、ゼルネアスに絶対に勝てない
襷枠マンムーだとカイオーガに対面勝てない
命中不安はあるが対応範囲が広くこの環境での襷枠としては信用度はかなり高い。

 

余談.「ザシアンいるならゼルネアスには既に有利じゃない?」って思う方ももしかしたらいると思うが、基本的に禁伝は2匹以上で見るように構築が組むと禁伝の相性を押し付けやすい。

何故ならゼルネアスを使っていてザシアンの対策を切っている人がいないからです。
ゼルネアス使いは「ザシアンさえ削ればゼルネアスを通せる」と考えている人がほとんどでザシアン以外でゼルネアスを見れない事が相手に透けていると相手から「ザシアンのHPをゼルネアスのために取っておかないといけない」という理論から強気な交換読みなどをされやすくザシアン構築でもゼルネアス軸がきつくなる

逆に言うと「ザシアンさえ削れば勝てる」という思考はザシアン構築にさらにゼルネに強い駒がいる所までゼルネ側はケアが効いてないってことなんですよね。
だから有利禁伝に対してさらにその禁伝に対して動ける駒がいることで単純な構築相性を押し付けて択をあまりせずに勝ちやすくすることができます。
(もちろんゼルネアスだけに勝てるだけじゃダメなのでできる限り対応範囲の広いポケモンを選定する必要があるが)

エースバーンはムゲンダイナ、ジガルデ入り以外にほぼ選出が可能なので「禁伝を2匹以上でみる」のうちの1匹にできる限り入れるスペックがあるので採用って感じです。

 


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③サンダー@ゴツメ
性格:図太い
197(252)-×-149(244)-145-110-122(12)
放電/暴風/こらえる/羽休め

前期こらえるサンダーがちらほらいたっていう噂を耳にして普通にありやなぁと思ったので自分でも使ってみたら笑ってしまうぐらいの上振れを狙える技ですげえなと思った。

水ウーラオスの水流連打打てば1回痺れる理論と同じで合法的に思考回数を3回稼げるので死に際までには相手のザシアンのSを下げてくれる事が多かった。

ザシアンの特化きょじゅうじゃれはHBサンダー耐えないが、きょじゅうのダメージ見て特化ならこらえる、そうでないなら放電という流れがとても綺麗で交代際に剣舞を積まれても静電気判定を最低2回稼げるのでかなりケアが効く技だなという印象だった。


こらえるをいれることでザシアン軸への勝率が高くなった
ザシアン軸によくいる砂かき鉢巻ウオノラゴンに対してこらえるを打ち、エラ噛みを後攻判定にして
痺れさせてしまえば羽休め連打でウオノラゴンを受けれるようになったり砂ノラゴンの上をザシアンが取れるようになるのが強かった。

余談.サンダーのサブウエポンは電磁波も身代わりもこらえるも入れてて腐ることがなくどれも強いなぁと思う。
電磁波をサンダーに入れるとサンダーにポンポン投げられるムゲンダイナに負荷をかけれるのとイベルタルに対面で勝てるようになるのが良い。

 


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ヒヒダルマ@スカーフ
性格:陽気
180-170(76)-75-98(180)-161(252)
つらら/フレドラ/地震/エッジ

 

ムゲンダイナ軸への第2の崩し要因
ザシアンでギルガルドヒードランを削ってつらら落としの一貫を取れるようにしたい

技構成はつらら、フレドラ、地震はめっちゃ打つので確定でラストの技は何でもいいと思う

鬱憤晴らしは黒バド側がヒヒダルマに水ウーラオスを当てることが多いのであまり打つ機会がない
とんぼは初手ダルマランド対面でランド側で強気に居座る人も普通にいるからとんぼ押すぐらいなら釣り交換でいいっていうふうに思った。

今期の中盤ぐらいランクマをやっていて鳳凰ウルガモスヒヒダルマの岩技を全くケアしてないことに気づいたのと構築で重いヒートロトムのためにエッジを入れた。

ヒヒダルマに岩技を入れたことでウルガモス入りにも初手ザシアンを投げやすくなった。
H振りまでのガモスはきょじゅう石化で落とせる
HB特化のガモスも1舞積まれてもスカーフダルマが上をとっているのできょじゅう+石化+ヒヒダルマ地震で落とせるが、ガモスが眠るを所持している場合や炎の身体でザシアンが速効燃えてしまった場合に岩技があることでウルガモスの暴走を抑えることができる

 

ヒヒダルマは選出画面にいることで初手HBサンダーからのサイクルを拒否する事ができるのが強く、初手でザシアンを置いて特化きょじゅう+じゃれで受けに来たHBサンダーを倒すプランを取りやすい。
初手HBサンダーを出されてしまうと放電も含めて麻痺判定を2回乗り越えなきゃいけないし、剣舞をガン切りした初手羽休め連打などをされても困るんですよね。

余談.相手の構築にヒヒダルマがいる時初手HBサンダーから入って交代読みで鉢巻フレドラや地震などをくらうと一気に試合が終わるので、自分もヒヒダルマ入りに初手HBサンダーを積極的に投げるムーブはかなり怖いと感じてしまう方です。なんなら不利展開になるのが見えるから選出すら嫌だなぁと思ってしまうぐらいです。
ちなみにスカーフサンダーならヒヒダルマ入りに投げるのは非常に理にかなっているのでザシアン+ヒヒダルマ入りに初手堂々とサンダーが出てきたらスカーフ説を考慮した方がいいかなと思います


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ポリゴン2@輝石
性格:図太い
特性:アナライズ
191(244)-×156(252)-125-117(12)-80
放電/身代わり/丸くなる/再生

この構築は黒バドランド水ラオスに勝てないと思っていたが自分の練度が足らなかっただけでポリ2とエースバーンを対面的に動かすことで戦える事が分かった

 

バドレックス軸はザシアン構築に対して他に刺さっているポケモンがいなければ黒バドランド水ウーラで行く事を決めているので
他の3体を基本的に軽視して問題がない
そして黒バドランドラオスは宿り木型の黒バドや身代わり持ちの黒バドが非常に少なく拘り持ちの黒バドが多いので襷エースバーンでかなり縛りやすい

構築を組んだ当初はそこまでケアしなきゃいけないと思っていたからスカーフヒヒダルマで詰めるルートばかり考えていた

HBポリ2が水ウーラの鉢巻インファを耐えて返しのアナライズ放電で倒せるのでウーラポリ2対面初手で居座っていい。
基本的にサンダー交代読みでとんぼがえりばかり押されるのでそこから黒バドが来たら放電連打
ランドから来たら身代わりという流れで試合の流れをとる。
最終的にはザシアンでランドをエースバーン圏内まで削り、エースバーンのふいうちで黒バドを処理する
黒バドのトリックをできるだけエースバーン以外で受けること、黒バドの技が一貫しないザシアン+ポリ2の並びをできるだけ取っておく事を意識していた。

 

ヒヒダルマに岩技を入れたのでウルガモスがそこまで重くなくなったのと、日ネクあんまりいねえなとシーズンの途中思ったのでかいでんぱを切り、ジガルデに対して
急所ケアができる身代わりを入れた。
身代わりを入れたことで勝てた試合もあったが最終盤だけ日ネクにそこそこ当たったのでそこは環境を読み違えていた。

 

余談.黒バドは最初は受けループに強いザシアンムゲンダイナに強いって扱いですごい多かったのに、気づけば「受けループにもザシアンムゲンダイナにも択を何度もあわせないと勝てない」事が認知され使用者が減っていった。
終盤黒バドを切ってる構築もちらほら見かけて確かに少ないけどまじかよって思ってましたww

 
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カプ・テテフ@チョッキ
性格:臆病
150(36)-×-95-182(252)-135-157(220)
サイキネ/ショック/ムンフォ/自然の怒り

最速カイオーガ抜き
カイオーガの控えめ眼鏡波乗りで84-100%
ムゲンダイナの珠ヘドロ爆弾88-104%

今期はメタモンが爆発的に増えていてザシアン構築で重くなりがちなムゲンダイナメタモン、オーガメタモン意識でチョッキカプテテフを採用した。

 

オーガメタモンやムゲンダイナメタモンに初手でザシアンを投げた場合
自分ザシアン相手メタモン対面でメタモン側がこちらがサンダーに交代することを読んだ1手を取ってくる事が非常に多い。
交代読みじゃれつくだけでなく、サンダー交代読みムゲンダイナや眼鏡カイオーガをする人も多く
それされるだけでこちらはポケモンを1匹失いメタモンでザシアンをコピーされた時のケアができなくなるのでザシアン+サンダーの並びだけでオーガメタモンやムゲンダイナメタモンを見るのは危険だと思い8時間考えた結果初手チョッキカプテテフを投げることにたどり着いた。

 

チョッキを持つことで眼鏡カイオーガに対面で勝てる
サイコショック2発でH振りカイオーガでも94-112%の乱数で落と
せる

上からショックを打つので潮吹きの火力は落とせるし、眼鏡波乗り、眼鏡熱湯まではチョッキがあるので耐えます
眼鏡根源の波動は無理だがそんなカイオーガはいません

ムゲンダイナに関しては個体数的に眼鏡ムゲンダイナは切ることになるが珠までなら比較的いい乱数で対面勝つことができる

 

テテフがメタモンにコピーされてもザシアン投げが安定になるので一方的に数的有利をとれる
何ならテテフメタモン対面でムンフォ打ち合う場合Cダウンしなければチョッキがあることでテテフ側が勝てるので相手の残りの面子次第でザシアンに引いた方がいいか一回殴った方がいいかを決めれるので立ち回りに柔軟性が出る。

 

技構成についてはサイキネがないとムゲンダイナをワンパンできない
ショックがないと眼鏡カイオーガに対面勝てないのでエスパー技を2つ採用
ウーラオスに打つためのムンフォ
自然の怒りは壁を貼った後の残飯瞑想カイオーガの身代わりを壊すために採用

 

オーガメタモンはS21に結果を出した「ボルトロスで電磁波を撒いて眼鏡カイオーガメタモンで詰める構築」と「オーロンゲで壁を貼って身代わり瞑想カイオーガメタモンで詰める構築」の2パターンをランクマではよく見るがカプテテフはいたずらごころの電磁波をサイコフィールドでカットできるので
電磁波からのカイオーガで身代わり連打とかいう理不尽な運ゲーもしなくていいところが良い

 

余談.メタモン対策としてザシアンを無限に受けれるポケモンを用意したくなかった。ザシアンを受けれるヌオーやウインディなどはメタモンと一緒にいるムゲンダイナやカイオーガにめちゃくちゃ弱いため結局採用する意味がないんですよね。それやるなら特殊受けが必要になってくるし、ザシアン傘ハピヌオーとかゴチルゼル環境で使いたくないし対面構築というコンセプトが破綻するからあくまで対面構築であるコンセプトを意識したときにカプテテフをいれようとなった。

 

【注意するべき並び】
vsカバノラゴン
ステロ+すなかきウオノラゴンがこの構築に非常に刺さっているので意識しなければいけない並び。
ザシアンカバ対面ザシアンをウオノラゴン圏内にいれる地震、刺さっているステロ、様子見の欠伸など色々あるがザシアンに対して全てを選択できないのでそこを軸にゲームプランを考えていく

地震2回で落としてきた場合はサンダーの暴風でカバを落とすしかない。ステロ撒かれてないのでエースバーンの襷を温存するムーブが強い。
地震してステロの場合はエースバーンの襷が壊されてるのでウオノラゴンに対してサンダーの静電気ゲー

欠伸を打ってきた後はウオノラゴンに交代する可能性大なのでじゃれつくを一応打っておく

エースバーンの膝+ゴツメ2回でASウオノラゴンが落ちる事、こらえるを押すことでエラ噛みの火力を落としつつ砂ターンを減らしながらゴツメで削れる事、ザシアンの石化やエースバーンのふいうちを上手く利用して対応する

vsゼルネランドナット
(ナットレイヒードランのこともある)
サイクル下でザシアンを削ってゼルネアスを通す構築だが、こちらにエースバーンがいるのでザシアン+エースバーンの並びでゼルネアスに厚くできるのである程度ザシアンを雑に使っていい。
具体的にいうとランドザシアン対面でガンガン居座ってランドをエースバーン圏内に押し込めば全員エースバーンで抜けるようになるので無理に交代はしない事が大事。
ザシアンでゼルネアスを見ようとするとランドのステロやとんぼでイライラしてしまうのでエースバーンで対応するムーブの方が丸い。もちろん命中不安は何発も押したくないのでできる限りエースバーンの負担を減らすようにゼルネアス以外のポケモンを倒すか削っておく必要はあるが。

ゼルネナットランドっていう並びは初手ザシアンゼルネアス対面で
「ランドいるからゼルネ対面きょじゅうざんしか押せない。インファはナットレイ見てから押してもいい。」と相手は考えるのでゼルネからナットに交代することがとても多いので、そこでインファを押して択をせずにナットレイを倒すとかなり試合展開を楽に持っていきやすい

vs黒バドゴチル
ザシアンポリ2にしか勝てない並び(黒バド受けがバルジバンギファイヤーだった場合に腐る)だが、相手もゴチルを出す場合ヒヒダルマやエースバーンやザシアンの猛攻を止めれなくなる。
ランドは出さないとザシアンで詰むのでゴチル、水ウーラオス、黒バドどれを切ってくるか考えて選出を合わせる

 

ヒヒダルマvsメタモン対面
同速を勝つ前提で地震かつらら落としを選択。
フレドラを押すタイミングでムゲンダイナに引かれると一気にこちらが不利になる。
相手がフレドラを押してきた場合はつらら+フレドラの反動+ザシアンの石化で押し込める

この対面は色々最善の方法を考えたけど、相手のヒヒダルマがフレドラ打つタイミングでこちらがサンダーに交代した場合に相手もきつくなるのでつららおとし押してくる人もいるから交代することも安定しないんですよね。だから地震かつららが最善択かなぁと思ってます

vsムゲンダイナ入り受けループ
切ってます。
環境にゴチルゼルが多過ぎて受けループが死滅している事と受けループよりもメタモン構築の方が圧倒的に多いのでメタ対象を受けよりもメタモンにした方が勝率が高いと判断した。

こちらにはテテフとヒヒダルマという受け側に意識させる事ができる駒が揃っているため相手の選出をほぼ固定させることができる。

自然の怒りを見たラッキーが挑発をケアして地球投げを連打してきたり、ヒヒダルマとラッキーが対面したらまずいからリスクのある釣り交換を相手側がしてきたり
目に見える受けを崩す手段を置いてると受けループが勝手に自滅していく事があることがよくわかったシーズンだった。

特殊受けをテテフが受からないハピナスにしていたりヒヒダルマをガン切りしてる構築に当たったりと意外と思った以上に勝てた

 

 

読んでいただきありがとうございました!

【S21/681位】絶対に交代を読みたくない安全型対面構築


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【はじめに】

こんにちは!じゃにやまです!
今期も記事を書きました!
気長に読んでくれるとありがたいです(^O^)

 

【構築経緯】

今期はみんな知ってる通りサイクル戦が主流になっていて、そもそもサイクル戦とは相手のポケモンに有利なポケモンを当てていく
つまり禁止伝説が苦手なポケモンの補完を5匹で埋めるような構築が多いんですよね(イベルタル+ドヒドランドなど)

なので構築の中で役割対象をずらしてあげる、相手が有利だと思ってる対面で居座れるような型にすることでプレイヤーが読まなければいけない部分を減らし試合を有利な方に進めれると思ったのでそういったコンセプトで構築を考え始めた。

 


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①ザシアン@朽ちた剣
性格:意地っ張り
191(188)-244(252)-136(4)-×-139(28)-173(36)
きょじゅう/じゃれ/インファ/石化

・ランドのスカーフ地震85-101%
・眼鏡黒バドレックスのアストラル確定耐え
・準速エースバーン抜き抜き

強引に居座るって考え方をベースにした時にほぼ全てのポケモンと対面して問題がないHAベースのザシアンが浮かんだので採用
ランドや黒バドレックスその他ザシアンが不利を取るポケモンに対してそのまま突っ込める
実際の対戦だとサンダーバック読みでステロや鉢巻エッジとかとんぼ押してきたり、ポリゴン2交代読みでトリックを押してくる人がかなり多いのでザシアンで居座るプログラムが刺さる。
仮に居座ってきて対面負けてもザシアンで物理受けを削って後続の襷エースバーン、スカーフヒヒダルマで詰めていく考え方なので問題がない

竜王戦環境の時最速HSザシアンを使っていたが、同速ゲーほとんど勝てないぐらいには運がなかったのでだったら振る意味がないから意地っ張りのメリットを取った方がいいって結論になった。
最速ザシアンを使っていてイライラする人は意地っ張りザシアンがかなりオススメです

★ザシアンの意地っ張りのメリット
・スカーフランドにきょじゅうざん石化が96-115%(合法的にランドに居座れる)
・スカーフムゲンダイナにきょじゅう石化が105-125%
・HB特化のサンダーに97-115%(HSザシアンだと交代際に剣舞を積めないと麻痺の思考回数を稼がれる)
・一撃ウーラオスにきょじゅうざんが98-116%入るのできょじゅうじゃれインファ後続に通る技を押せる
・Hにぶっぱしてないザシアン(HP190未満)にきょじゅう石化で90-108%が入るのでワンちゃん対面で勝てる

などが意地っ張りのメリットの例。ここには乗せきれないが火力が高すぎて物理受けに対しても乱数で時々落とせるのが強い(HBランドが時々乱数で落ちる)

 

余談.有利対面であるが自分より速いポケモンに対して交代一点に寄せた行動をすることがいかにリスクがあるかを判らせたかったからこのコンセプトにしたってのもあります
不利対面だから引くのではなく引かないと勝てないから引くっていう認識が正しく、それがお互い見えてない初手とかでスカーフランドvsザシアン対面エッジやとんぼ押す人が多いのは不思議だなと思ってます
ちなみに2手目とかで交代を読んでとんぼ押すとかは全然ありかなと思います


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②エースバーン@襷
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
ボール/ダスト/膝/ふいうち

無振りゼルネアスをダストシュートで確1
H252ゼルネアスにダストシュートが93-110%入るのでダストシュート+ふいうちでほぼ全てのゼルネアスを倒せる

ムゲンダイナ入り以外のほぼ全ての禁止伝説入りに選出できるストッパー枠
ザシアンに対してサンダーで静電気引かなかった場合や襷悪巧み持ち黒バドレックスに対しての保険になる

襷ウーラオスと違ってサンダーに接触しなくて良いのが強く、ダイマックスがないので、カイオーガグラードン、ゼルネアスに対面で勝てる

 

特に言いたいのはダイマックスがない環境ではゼルネアスに襷エースバーンを後投げする行為が安定する事
ダストシュートで確1取れるので交代際にジオコン積まれてもオールオッケー

ザシアンだけでゼルネアスを見る場合相手がゼルネアスで一回ザシアンを削ってサイクルを回しジオコン積む展開をしてくるパターンがきつくそのパターンに対してさらに保険がかけれる

ゼルネアスがジオコン積んだ後身代わり連打で外し待ちしてきた場合、ダスト2回ボール1回当てる必要があるが正直仕方ないと割りきる部分ではある。
汎用性があってゼルネアスと一緒にいるウルガモスにも強いという意味でエースバーンにゼルネアスへのストッパーを任せていた。
ちなみに身代わり連打で外し待ちしてくる試合はなくダストシュートを切って普通に殴ってくるので基本8割勝負できました。

 

余談.元々怒りの前歯を試験的に入れていたがエースバーンにヒードラン投げてくるやばい人に3回当たったので膝はいれた方がいいです(笑)


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③サンダー@ゴツメ
性格:図太い
特性:静電気
197(252)-×-149(244)-145-110-122(12)
放電/暴風/身代わり/羽休め

相手のザシアンやメタモンに2回接触させるために採用
ザシアンが出てこなくても腐らない、誰と対面しても問題がない、HP1でも仕事ができる
これらを他のザシアン対策では満たせない

例えばヌオーだと鉢巻ランドザシアンやカバノラゴンザシアンの並びが重すぎるし、必然的に特殊受けを構築に採用しなければいけないので色々な面で窮屈になる

サンダーはダイジェットがあることが強いと思われがちだが、タイプの優秀さによる対面性能の高さも同じぐらいの強みで不利対面が少ない

サンダーが極端に苦手なドサイドン、ブリザポス、ウツロイドが環境にいなく、ウーラオスやゴリラが使用率トップの環境になってるのもサンダーに取っては追い風になってる

技構成はたまに当たる鳳凰ナットドヒドの並びに戦いやすくできる放電身代わり型、鳳凰軸以外はボルチェンの方が強いと思います

自分はS12~S20までの全ての環境でプレッシャー使うぐらいのプレッシャー信者だが、プレッシャーが好きな人でもさすがにこの環境は静電気一択


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ヒヒダルマ@スカーフ
性格:陽気
180-170(76)-75-×-98(180)-161(252)
つらら/フレドラ/うっぷん/地震

・襷黒バドレックスのアストラルビット確定耐え
・スカーフサンダーの熱風、スカーフイベルタルの熱風、スカーフムゲンダイナの火炎放射確定耐え

昔いましたよね、サザンドラのスカーフ大文字確定耐え調整のD振りダルマ
その調整がこの環境でそのまま使えます
ザシアンをフレドラでワンパンできないが基本ザシアン入りに出さないので問題ない
バドレックス軸、ムゲンダイナ入り攻め軸、カイオーガ軸に主に選出して仕事をしてもらう

 

ザシアンを黒バドレックス対面突っ張らせるコンセプトでやってるが黒バドレックスが襷の場合はザシアンが黒バドレックスに対面で勝てない
なので黒バドレックスの襷を確認した後に無理やり交代することができるD振りのスカーフヒヒダルマを採用

 

黒バドレックスに交代でヒヒダルマ投げるのまじ?って思う人もいるかもしれないが、黒バドレックスを襷まで削ってスカーフヒヒダルマを着地させることでこちらが後続に通る技を押せるので一方的に数的有利をとりやすい

黒バドレックス構築は黒バドが不利を取るポリゴン2ブラッキーなどの対策をしっかりしてる人がほとんどなので見えない対応の仕方で試合のテンポを取る

黒バドレックスに対してザシアンで突っ張らずにポリゴン2を投げる展開だと禁伝ジャンケンに負けているザシアン側が不利なサイクルが続くし、身代わり宿り木型だったときにさらにきつくなるので黒バド入りには上記のような対応を心がけた

 


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ポリゴン2@輝石
性格:図太い
特性:アナライズ
191(244)-×-156(252)-125-117(12)-80
放電/丸くなる/怪電波/再生

黒バドレックスへの引き先がいないとザシアンvs黒バドレックス対面でザシアン側が居座ることが露骨に透けるので黒バドレックスに対してこちらは交代すると認識させるために入れた枠

ポリゴン2がいるだけで何度も黒バドレックスの初手トリックや眼鏡サイコショックを打たれてザシアンで黒バドレックスを狩る事ができた。
特にアストラルビット圏内に入ってるザシアンにエスパー技を打ってくる事がめちゃくちゃ多かった。(くろのいななき発動すると黒バドレックス止まらないから引くだろうという読みで)
ただこちらはいななかれたとしてもスカーフヒヒダルマ、襷エースバーンで対応するつもりなのでここで対戦相手との認識をずらしてイージーウィンを量産する事ができた。

技構成は黒バドレックスとは無縁の構成になっていて、ザシアン構築がどうしても重くなりがちな
ウルガモスヒヒダルマ、日食ネクロズマに勝てる技構成にした。

ヒヒダルマ五里霧中をトレースしたくないので特性はアナライズ
ポリゴン2が不利を取るテッカグヤヒードラン、ザシアン、ウルガモスに対して有効打点になる放電を攻撃技として採用

丸くなるとかいでんぱを所持することで竜舞型やコスモパワーを含めた全ての日食ネクロズマを後出しから受けることが可能でTODで勝ちに行く

ウルガモスに関しては
C252振りだと仮定して
(C+1大文字)+(C-1大文字)を確定で耐える
(C+1珠炎の舞)+(C+0炎の舞)を最高乱数以外で耐えるので大体のウルガモスに後投げから対応できる

珠+文字持ちは無理
身代わり持ちは基本的に降参でおk

一回だけ身代わり持ちにあたったけど、基本的にネクロズマウルガモスも状態異常のケアをする必要がない(ウルガモスは眠るで解除すればいいしネクロズマは別に状態異常になりながらでも積めるポケモンなので)ので身代わりは切ってました。
そもそも技スペースかなりきついと思うので。

 

丸くなるは本当にガチ技で
HB特化ディアルガのB+6ボディプレスをB+3の状態で確定3発に抑えれるし、ジガルデに突破されないようにしてTODをしかけにいけます

ポリゴン2は本来あらゆるポケモンのガン起点だがそこに対して対戦相手との認識をずらし何度も降参を貰えた。

余談.ダイマックスがないと後出しから耐久あげても間に合う場面があるので色んなポケモンのマイナーな補助技に目を向ける視点は大事なのかなと思います


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ラプラス@残飯
性格:図太い
特性:貯水
237(252)-×-145(252)-105-116(4)-80
フリドラ/零度/霰/眠る

受けループ対策枠。
受けループ対策は中盤までは未来予知サイクルを使っていたが、
未来予知サイクルはムゲンダイナ入り受けループにはガン有利だが、中盤ぐらいからイベルタル入り受けループ、黒バドレックス入り受けループが流行り、これらの受けループにめちゃくちゃ有利なわけではないので結局全ての受け対策ってのは無理だなって思い自分のパーティーにあった崩し枠を選ぶべきだなと思った。

今回の自分のパーティーだと環境に一定数いるカバ+すなかきウオノラゴンの並びがめちゃくちゃ重いので水の一貫が切れて受け対策ができるという意味でラプラスを選んだ。

自分のパーティーヒヒダルマがいるので受け側は初手スイクンやヤドランから入ってくれることがほとんどなので初手からラプラスを合わせて零度の思考回数を稼いでいく
ダイマックスがない環境なので一撃技回避でダイマックス切られないので思った以上に当たる。
とにかくバンバン思考回数稼いで行って当たらなくてもしゃーないぐらいの割りきりでやると精神的にも良いです

技構成はウオノラゴンに打つフリドラ、ドヒドヌオーに投げるため交代際にどくどく打たれた時のケアとして眠る、ヌケニンにニチャられないための霰、崩し技の零度で決定

ヌケニンでザシアンを見てる構築を「霰+ザシアン」で一方的に破壊できる。
(中盤に流行った未来予知サイクルと同じ要領)

ジガルデ眼鏡レヒレヌケニンみたいなカバザシウーラオスを意識した並び、みなさんも一度は当たったことはあると思いますがその並びに霰サイクルが刺さる

霰はウインディの朝の日差しの回復量を落とし、霰+じゃれつく2回でHBヌオーが低乱数で落ちるので
どうしようもなくなった時にじゃれつく連打でワンちゃん狙う事ができる

 

余談.ちなみにカイオーガ入りにラプラスはほぼ選出してない
自分のパーティーは電気一貫してるのでスカーフ雷安定なので引く行為があまり意味がない
ラプラスはドヒドランドに一貫するのがとても良い!

 

【きついポケモンや並び】
・黒バドレックス+ランド+水ウーラオス
サンダーが黒バドの餌になり
黒バド軸にあまりサンダーを選出しないのできつい。
悪ウーラならサンダー選出しなくてもエースバーンが有利なので問題ないが、水ウーラはエースバーンで止めれないのできつい

・スカーフエースバーン
ほぼ自分の構築には初手で出てくるぐらいぶっ刺さっている
スカーフエースバーン+メテオビームムゲンダイナなんかは止めようがない。
初手スカーフ火炎ボール一点読みでHBポリゴン2を投げるぐらい重い。

・エースバーンサンダー
エースバーンサンダーを使ってる自分もエースバーンサンダーの並びを軽視しているのでミラーはかなりきつかったです。

ガブリアス
ダイマックスがないのでエースバーン、サンダーがガブリアスに微不利を取るのできつい
ヒヒダルマを警戒して初手ガブリアス投げられないことが多いのが救いだがもし初手で出てきたらスケショ積まれるとエースバーンザシアンサンダーが全員破壊されるのでスケショ読みでザシアン投げるとかきついプレイをやらなければいけなかった。

・ザシアン入り受けループ

 


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読んでいただきありがとうございました!

【S20/402位】 身代わり守る宇宙型珠サンダー


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【はじめに】

こんにちは。じゃにやまです!

今期も記事を書きました!

気長に読んでくれるとありがたいです(^O^)

 

【構築経緯】

前期、前前期から珠エースバーンの初手ダイマックス構築を強いと思って使っていたが、取り巻きの5体をどう変えてもランドや初手水ウーラオスからスタートする構築が一定数いる事やランドやカイリューのASが少ない事から、エースバーンのダイマックスの通りが悪いなと感じていた。

そこでランドや水ウーラオスに初手有利対面からスタートできる珠サンダーのダイマ構築を使おうと考えた。

珠サンダーだけだとポリヒトデやラキヌオーなどの部分的な受けサイクルを崩せず、ダイアタック持ちのエースバーンに勝てないので
白いハーブ持ちのパッチラゴンを2体目のダイマエースに選ぶ。

サンダーパッチラゴンで初手ダイマックスする上でストッパー三種の神器であるカイリューミミッキュポリゴン2を抑えれる駒を採用しなければならない
全員を完全に抑える事ができるHB天然ピクシーを採用
カイリューミミッキュはストッパーでありながら積み技を使用できるので普通の耐久ポケモンじゃこの2体を抑えれない
天然持ちはナマコブシ、ヌオーがいるがドラパに強くカイリューの鉢巻逆鱗の一貫を切れるという意味でピクシーを選んだ。

 

残りの3体を決めるわけだが、基本的にサンダーやパッチラゴンが不利を取るポケモンと対面してもダイマックスするので不利をとるポケモン全てへの回答を用意する必要はない。
ただ珠サンダーがウツロイドと対面した時に引くという選択ができるようにはしておきたい。
色々試したが最終的にはウツロイドが入ってる構築が「カバサンダーウツロナット」軸が多かったのでそれらに一貫するスカーフテラキオンを選ぶ。

サンダーパッチラゴンピクシーテラキオンだと相手のエースバーンサンダーの後発ダイマックスで崩壊しそうなのでそこに対してストッパーになれる襷エースバーンを選ぶ。

ラストは「サンダーorパッチラゴン+エースバーン+ピクシー」の基本選出の対応範囲が思った以上に広くメタ枠をいれる余裕があったので環境に一定数いる「サンダーランドポリドヒド」の並びに刺していくHCSサザンドラを選ぶ


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①エースバーン@襷
性格:意地っ張り
157(12)-182(244)-95-×-96(4)-171(252)
ボール/ダスト/膝/不意打ち

相手のダイマックスしたサンダーエースバーンのHPを全て削れないが初手ダイマポケモンの削り+襷エースバーンの集中で持っていく
(意外とこのやり方でどうにかなる)

襷エースバーンはタイプ受けのサイクルであるドサイレヒレナット辺りをダイマックスなしで破壊できるのでダイマックスが終わった後でもタイプ受けで負けることを防げる
初手ダイマックスで相手の数値受けを削るか破壊してるので後続からの襷エースバーンは通りやすい

初手襷エースバーンだと「HBサンダー+レヒレドサイ」のような数値受け+タイプ受けのサイクルは崩せないので相手を消耗させて裏から襷エースバーンを出すことを徹底していた。

 


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②サンダー@珠
性格:控えめ
特性:プレッシャー
165-×-106(4)-194(252)-110-152(252)
ライジングボルト/暴風/身代わり/守る

サンダーのダイマックスをできる限り強く使う。どんな構築にもダイマックスしやすくできる用にした結果、身代わりと守るをいれようという結論に至った。

身代わりはカバやラグラージ入りに強引にダイマックスする手段

守るはカイリュー、サンダー、ウツロイドと対面した時に積極的に使う

(1)カイリュー
サンダーの初手ダイジェットのケアで羽休めを打ってくる人がいるため、初手ダイジェットを打つ行為が弱い選択になる可能性がある
ただかといって攻撃技を選んで鉢巻逆鱗が飛んできたりするとこちらが不利になってしまうので一度カイリューの挙動を見る事に意味がある。
逆鱗なら鉢巻濃厚でピクシーに下げるかそのまま突っ込むか考える
竜舞や羽休めだった場合でもピクシーに下げることでカイリューを流せる
珠の場合は初手ダイマックスするのでダイマターンを枯らせる。
珠持ちでサンダー対面補助技を押すってのは構築的にないから補助技を見たらピクシーバックが安定になる

(2)サンダー
サンダーミラーは珠ダイサンダーから入りたいが時々ラグラージやランドやガブリアスに交代してくる人がいる
ラグは珠ジェットでワンパンできないからダイサンダー透かされた時点で身代わりもできずに欠伸されてしまう
ガブリアスに関してもサンダーのダイマを見てからダイマックスを合わせれるのでこちらが先に打ち負けやすい
交代読みでダイジェットを打って後攻かいでんぱを打たれたらサンダーが何もできずに終わってしまうので「地面タイプへ交代」「かいでんぱ」「ボルチェン」などの挙動を見てから何を押すか選択したい

もし守るを打って地面タイプに交代されたら相手側はサンダーが耐久型だと誤認してるので珠ダイジェットを通しやすい。
ちなみにかいでんぱ打たれても基本突っ込みます。かいでんぱサンダー+数値受けっていうふうに選出されたことが少なかったので後続を削る役目は達成しやすいし、
サンダーを受けだしができないぐらいまで削っておくが大事なのでかいでんぱを見ても基本ダイサンダー
最速かいでんぱの場合は降参してます。

(3)ウツロイド
守るでメテビを透かしたりサンダーウツロ対面の相手の釣り交換を阻害できる
岩技がメテオビームしかないウツロイドで相手がダイマックスを使えない状況の場合サンダーで対面勝てた時もあった。


(1)(2)(3)について様子見をするという点では身代わりも同じことができるが
CSサンダーはHP管理がとてもシビアで、様子見で安易に身代わりを貼る事が負けに繋がる場合もあるのでHP削らずに様子見をする事ができるのは身代わりとは違ったメリットがある

 

また身代わり+守るはサンダーのダイマックスが終わった後にターンの遅延ができるのが強い。
珠サンダーの攻撃を非ダイマ下で受けると体力がほとんど残らないため基本的にサンダーで荒らした後即ダイマックス切ってくれることが多いのでそこに上からの身代わり守るで時間を稼ぐことができる。

キュウコンジバコやドラパルトの壁からのファイヤーやバシャーモの積み展開に対して
サンダーの初手ダイマックス+身代わり守る+天然ピクシーで大体対応できるのが強い。

ドラパルトやキュウコンはサンダー対面普通に殴ってくる可能性があるので、壁を貼ると思ってダイマックスしない行為が即負けに繋がる可能性がある。
壁構築に対して初手ダイマックスは弱い1手なのは分かってるが貼られてもケアが効くから突っ込んでいいのはかなり安心感がある。

 

最後にもう1つだけサンダーについて言いたいことがあるが
「珠サンダーの初手ダイマックスってHDポリゴン2に受けられるから弱くね?」って思う方もいると思うが
HDポリゴン2は珠サンダーを受けれるが逆に言うと相手が珠サンダー選出しなかった場合に腐ってしまう。
サンダー以外をポリゴン2に強めに固めてあげると対戦相手の思考は「珠サンダーにしか刺さらないHDポリゴン2を選出するよりサンダーは耐久型もあるしプレイングでどうにかしよう」と考えるので無視してダイマックスしても良いんですよね。
環境にHBポリゴン2が増えている事からも珠サンダーのためだけにHDにするのはやめようと考える人がいるってことですからね。
※ちなみにHD以外のポリゴン2はまあまあ来ます
HBポリ2ならエースバーンやパッチラゴン対面でトリルが打てるしほぼ全てのポケモンに行動保証がある

 


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サザンドラ@残飯
性格:控えめ
186(152)-×-110-194(252)-111(4)-131(100)
悪波/身代わり/挑発/悪巧み

S…HDベースのランドや耐久振りサンダーを大体抜けてるライン

サンダーエースバーンピクシーの基本選出で勝てない
「HD剣舞ランド+ポリドヒ」の並びに対して出していくメタ枠

サンダーがHD剣舞ランドに打ち合いで負けた後、ドヒドイデTODされて負ける試合が多かったので
ダイマックスなしでもランドドヒド+1の並びに一貫して崩すことができるポケモンとしてサザンドラを選んだ。
いくらHD剣舞ランドといってもHDに特化しないとサンダーには勝てないし(Sに振る余裕がない)、ダイロックを強要できてるのでサンダーが打ち合いに負けた後死に出しサザンドラで上から
ランドを縛ることができる。

サンダーランドポリドヒみたいな構築はフェアリータイプを入れてる事が少ないと感じたので悪技の一貫があり、鉢巻悪ラオスだとドヒドにじこさいせい連打されるだけで受けきられてしまうので、挑発でくろいきりを阻止し身代わりで毒を回避して悪巧みで崩せるサザンドラを選んだ。悪技ワンウエポンでも意外と困らない。火力が足らなければ悪巧みで補強すればいい。

「ウーラオスサンダーポリゴン2ドヒドギルガランド」
こういった並びに刺していく。

 


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④パッチラゴン@白いハーブ
性格:意地っ張り
165-167(252)-110-×-91(4)-127(252)
嘴/逆鱗/燕/地震

・ダイジェット+ダイドラグーンでHB特化ランドに98-116%
・ダイジェット+ダイドラグーンでダイマエースバーン落とせる、ダイジェット+ダイサンダーでも97%以上入る

ダイアタックエースバーンやランドがいても無視して初手ダイマックスできる

パッチラゴンは数値受けが不可能で一般的にタイプで受けてくる事がほとんどなので、ダイマックスを強く使うためにフェアリータイプが盤面にいてもダイドラグーンを打ったり地面タイプにダイサンダーを打ったりなどが必要になってくる

技構成を地震にしているがたまに
炎技をガン切りしてナットレイを当ててきたりする人がいるので炎の牙の方がストレスを貯めないと思う。

地震はドヒドのトーチカを避けたり、レヒレドサイに一貫、キュウコンジバコに強い、ダイアースでD上昇など汎用性が高いのが良い点

電気タイプをエースにすると襷電磁波ウツロイドやサンダーの放電静電気を気にせずにダイマックスできる所が良い

 


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テラキオン@スカーフ
性格:陽気
169(24)-181(252)-110-×-111(4)-172(228)
インファ/エッジ/地震/ロクブラ

・S+1準速エースバーン抜き
地震でB実数値77ダイマウツロイドを96-114%で落とせる
・襷エースバーンをロクブラ3発当てれば落とせる

ウツロイドを受けれる汎用性の高いポケモンはスカーフ水ウーラオスやHDナットレイなどがいるが
今期のウツロイドがいる構築は
「カバサンダーウツロナットラオスドラパルト」の並びがほとんどだったため、ナットレイだとステロ+サンダーやウーラオスがきつく、ウーラオスだとサンダーの静電気に引っかかるのでこの系統の構築に技が一貫するポケモンとしてテラキオンを選んだ。
スカーフを持たせることでビーストブーストでS上昇されても上を取れるのでサンダーをウツロイド対面で捨てる動きができ立ち回りに柔軟性が生まれる

カバサンダーウツロナットのカバはHDにするとエースバーンで崩壊するのでHBに振られてる事が多く珠ダイジェットでワンパンできる
カバサンダー対面はダイジェット切られない前提でウツロイドに引かず欠伸ステロ押すことが多く、カバを無償で突破できる
(カバが落ちてもウツロイドで切り返せばいいという思考になるので
ステロ欠伸を優先したいから居座ってるってのもある)

カミツルギキュウコンフェローチェカイリュー、スカーフヒヒダルマ、S+1サンダー、スカーフウーラオスの上を取れる所も良い


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⑥ピクシー@お盆
性格:図太い
202(252)-×-136(244)-115-110-82(12)
ムンフォ/コスパ/瞑想/月光

初手ダイマックスする上で相手が後続からカイリューミミッキュポリゴン2などのストッパーを利用して対応してくる事が非常に多く、それらの切り返しを完全に抑える事ができる

積み技を使用して切り返してくる
鉄壁瞑想レヒレ剣舞ガブリアス、お盆剣舞ランド、ガラルファイヤー、竜舞ドラパルト、バシャーモやバトン構築、面倒な壁構築全般も見ることができるので初手ダイマックスと相性が良い

サンダー+ピクシーの並びでアタッカードラパルトやラグドラパゴリラ系統への対応がかなりしやすい
ドラパルトはダイマックスさえ凌げばピクシーで完全に止めれるのでサンダーのDMも牽制しながらピクシーも崩しきるのは相手目線かなりしんどいとおもう。

特殊も起点にしたいのでアッキではなくお盆。
カイリューダイマックス凌げばピクシーで対応可能(飛行技がダブルウイングだから)

見れるポケモンはかなり多いがGヤドキング、襷エースバーン、珠エースバーン、ヒードラン、サンダーはめちゃくちゃきつい。

 

【きついポケモンや動き】
マンムーマンムーが入ってる構築はサンダーの通りがめちゃくちゃ良い事がほとんどだがCSサンダーはつららばり4発食らうと礫圏内なので運が絡む。
・襷バイバニラダイマパッチラゴンが吹雪+霰2回+礫で落ちる。サンダーも虫の息になるので身代わり守るでのターンの遅延ができない。

ジバコイル→ピクシーをほぼ全ての試合で出してる事と相手がピクシー意識で100%ジバコイルを選出してくるので少しきつい。サンダーの珠ダイサンダーでジバコイルは確2取れてるのでゴリ押し可能だがジバコイルへの対応はプレイングを要求されてる部分はある。
サンダーに炎技がない前提でジバコをぽんぽん投げてくる人があまりにも多すぎるので熱風ってやっぱり大事な技やなと思った。

・レジエレキ→上位の構築記事で終盤レジエレキ切って結果を出してる人がちらほらいたので自分も地面タイプ切っていいやって思考になった。
実際レジエレキを構築に入れて終盤潜ろうなんて本気で勝ちに行くなら考えられない。

 

 

 

ちなみにこの構築のスタートはこんな感じです。


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終盤に進むに連れて構成をメタっぽく変えたが原型の並びの方が間違いなく汎用性があります。

 

【終わりに】
今期は序盤から24日まで100,200位台をキープし悪くない流れだなと思っていたが25日にサブロムを溶かしてしまいその順位を本ロムに近づけた所でシーズンが終わるというとても悔しいシーズンだった。
なので24日時点で109位だったロムが1週間放置してたらこの順位になったということになります。
来期のルールはあんまりやる気がなかったですが、さすがにやろうかなと思います。

【S19/760位】ガラルサンダーと遊ぼう

 

 


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【はじめに】

こんにちは!じゃにやまです!

今期も記事を書きました!

気長に読んでくれるとありがたいです(^O^)

 

【構築経緯】 

今期は壁構築とか考慮してないような予想外のポケモンや型を使ってる人が普段より多いように感じた。

なので環境に多いポケモンを対策するという視点よりも相手から想定されにくいようなポケモンや型を押し付けて勝ちにいく視点の方が勝てるなと思った。

そこで「原種サンダーを使えないっていうデメリットを背負ってまでガラルサンダーを使うやつはおらんやろwww」って思われてると思いガラルサンダーを軸に構築を組み始める。

 


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①ガラルサンダー@弱点保険

性格:陽気

169(28)-156(84)-128(140)-×-111(4)-167(252)

雷鳴蹴り/ブレバ/ブレイズキック/身代わり

 

ラグラージの無振りクイックターンを身代わりが確定で耐える
エースバーンの意地っ張り珠ダイジェット確定耐え

 

エースバーンをダイマックスする構築をよく使っていて物理受けを
ランドロスだけに任せてる構築が多いことを知っていたのでそういったパーティーに負けん気+格闘/飛行の範囲が刺さる

ガラルサンダーへの対応は原種サンダーを入れておけばどうにかなると考えている人がほとんどのためこちらもウツロイドやポリ2で対応がしやすく、原種サンダーがいないパーティーはガラルサンダーが通ってるパーティーである事が多い。

 

ガラルサンダーの最速を切って立ち回る人がいるため最速

 

格闘技は瞬間火力のインファよりもBダウンで小回りが効くらいめいげり。瞬間火力を求める場合はブレバ押せばいいだけだし、ガラルサンダーが出落ちしてもBダウンさせて後続のポケモンに繋げる動きがシンプルに強い。
身代わりはとにかくあると便利です、ダイジェット連打の後のダイマターン枯らしやガラルサンダー自体が低速ポケモンダイマを誘発しやすいので上からの身代わりが刺さる。

前のめりに殴るポケモンなので一度様子見がかけれる身代わりはこのポケモンの性能とあっていると思う。

 


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カイリュー@厚底ブーツ
性格:腕白
198(252)-155(4)-161(252)-×-120-100
ドラゴンクロー/地震/竜舞/羽休め

ガラルサンダーを使うと原種サンダーが使えなくなり、相手の後続からのゴリランダーやカミツルギ展開に脆くなりがちだが、HBカイリューは原種サンダーと似たような受けの役割を担える

カイリューは出た当初は厚底ブーツがテンプレだったが、タラプや鉢巻など型の多様化が起こり、一周回って厚底ブーツが刺さってるように感じた。
ステロ撒いときゃカイリュー崩しきれると考えてる人はめちゃくちゃ多く、ブーツが腐ることはなかった。
ラグドラパゴリラに対してステロ撒かれてもゴリラやドラパルトに対してストッパー性能が保てるのは強い。

HBにがっつり振っておかないとエースバーンやゴリラが受けられない。
交代際に意地っ張り珠ダイアタックを打たれたときのケアで打ち合えるダイドラグーン媒体のドラゴンクロー採用
耐久にがっつり振るカイリューは氷技や飛行技よりもダイドラグーンとダイアースが使える方がカイリューの性能を引き上げやすいので2ウエポンはドラゴン技と地面技


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ポリゴン2@進化の輝石
性格:生意気
特性:ダウンロード
190(236)-100-110-125-156(252)-74(20)
身代わり/アイテ/冷凍ビーム/再生

ポリ2のHP191は有名だが、S実数値72,73だとめちゃくちゃ相手のポリ2と同速が多いので仕方なくS74にするためにHPを190にした(他に下げるところがない)

身代わりはポリ2ミラーでの冷凍ビームの打ち合いの回避やサンダーが運ゲーでポリ2突破してきたりするのを減らせる
地震がないラグラージ入りの構築に欠伸ループされないという意味でも便利

ダウンロードにしないとダイスチルでB76振りウツロを確1取れないのでダウンロード

ラグドラパゴリラへの初手様子見要因、またガラルサンダー使う以上原種サンダーのケアは必須なので採用


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④エースバーン@珠
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
火炎ボール/ギガイン/思念/膝

ガラルサンダーの客観的認識として「ランドロスとガラルサンダーが対面すると負けん気でAあがってダイジェットされて負ける」というのがあり、それを利用したエースバーンの初手ダイマックスが刺さる。
実際にガラルサンダーを使い初めてからランドロスを初手で投げられる確率が非常に下がった。
エースバーンを見た時に引き先を置いて絶対に初手ランドロスを置く人が一定数いるが、その考え方をやりにくくできる


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ウツロイド@パワフルハーブ
性格:臆病
193(68)-×-77(76)-160(100)-152(4)-170(252)
メテオビーム/ヘドロウェーブ/草結び/身代わり

調整は大分前に考えた調整なので誰意識か忘れたが、先制技の役割集中に脆くないように振った。
実際に消耗したウツロイドを先制技で縛ってくる動きに刺さった。

説明するまでもないがガラルサンダーが誘う原種サンダーに対してメテオビームを打ち込む。
ポリゴン2よりもサンダーに対して圧力がある。

ウツロイドを初めて使用したが
ダイマックスを切らなくても十分に強く、ダイマ権を他のポケモンに回してしまいがちな構築にも組み込めることが分かったのは大きい


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⑥ヌオー@残飯
性格:腕白
特性:貯水
201(244)-105-145(212)-×-85-62(52)
地震/毒々/身代わり/再生

無振りドサイドン抜き抜き

自分のパーティーにウオノラゴンが刺さっていて水の一貫を切るための貯水ヌオー

トリトドンのように目に見える貯水枠だとこちらはウオノラゴンを見てトリトドンの選出を強要されるが、相手がウオノラゴンを切ってきた場合に腐りやすい。
ウオノラゴンが刺さっている構築ほど目に見えない貯水枠の方が読みあいで有利にたちやすいのでヌオーを選んだ。

相手目線だとこちらのウオノラゴン対策はカイリューもしくは襷エースバーンのように見えるのでそこで認識をずらせるのが強み

貯水で1ターン貰えるのがめちゃくちゃでかく、天然よりも耐性が増えるので選出のしやすさがあがる
ただでさえ耐久が低いヌオーは毒を打つチャンスを貰うのに必死なので特性でそれが叶えられる点が良い

 

きついポケモン
カイリュー、鬼火ドラパルト、ナットレイカミツルギ

 


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読んでいただきありがとうございました!