【はじめに】
こんにちは!じゃにやまです!
今期も記事を書きました!
気長に読んでくれるとありがたいです(^O^)
【構築経緯】
今期はみんな知ってる通りサイクル戦が主流になっていて、そもそもサイクル戦とは相手のポケモンに有利なポケモンを当てていく
つまり禁止伝説が苦手なポケモンの補完を5匹で埋めるような構築が多いんですよね(イベルタル+ドヒドランドなど)
なので構築の中で役割対象をずらしてあげる、相手が有利だと思ってる対面で居座れるような型にすることでプレイヤーが読まなければいけない部分を減らし試合を有利な方に進めれると思ったのでそういったコンセプトで構築を考え始めた。
①ザシアン@朽ちた剣
性格:意地っ張り
191(188)-244(252)-136(4)-×-139(28)-173(36)
きょじゅう/じゃれ/インファ/石化
・ランドのスカーフ地震85-101%
・眼鏡黒バドレックスのアストラル確定耐え
・準速エースバーン抜き抜き
強引に居座るって考え方をベースにした時にほぼ全てのポケモンと対面して問題がないHAベースのザシアンが浮かんだので採用
ランドや黒バドレックスその他ザシアンが不利を取るポケモンに対してそのまま突っ込める
実際の対戦だとサンダーバック読みでステロや鉢巻エッジとかとんぼ押してきたり、ポリゴン2交代読みでトリックを押してくる人がかなり多いのでザシアンで居座るプログラムが刺さる。
仮に居座ってきて対面負けてもザシアンで物理受けを削って後続の襷エースバーン、スカーフヒヒダルマで詰めていく考え方なので問題がない
竜王戦環境の時最速HSザシアンを使っていたが、同速ゲーほとんど勝てないぐらいには運がなかったのでだったら振る意味がないから意地っ張りのメリットを取った方がいいって結論になった。
最速ザシアンを使っていてイライラする人は意地っ張りザシアンがかなりオススメです
★ザシアンの意地っ張りのメリット
・スカーフランドにきょじゅうざん石化が96-115%(合法的にランドに居座れる)
・スカーフムゲンダイナにきょじゅう石化が105-125%
・HB特化のサンダーに97-115%(HSザシアンだと交代際に剣舞を積めないと麻痺の思考回数を稼がれる)
・一撃ウーラオスにきょじゅうざんが98-116%入るのできょじゅうじゃれインファ後続に通る技を押せる
・Hにぶっぱしてないザシアン(HP190未満)にきょじゅう石化で90-108%が入るのでワンちゃん対面で勝てる
などが意地っ張りのメリットの例。ここには乗せきれないが火力が高すぎて物理受けに対しても乱数で時々落とせるのが強い(HBランドが時々乱数で落ちる)
余談.有利対面であるが自分より速いポケモンに対して交代一点に寄せた行動をすることがいかにリスクがあるかを判らせたかったからこのコンセプトにしたってのもあります
不利対面だから引くのではなく引かないと勝てないから引くっていう認識が正しく、それがお互い見えてない初手とかでスカーフランドvsザシアン対面エッジやとんぼ押す人が多いのは不思議だなと思ってます
ちなみに2手目とかで交代を読んでとんぼ押すとかは全然ありかなと思います
②エースバーン@襷
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
ボール/ダスト/膝/ふいうち
無振りゼルネアスをダストシュートで確1
H252ゼルネアスにダストシュートが93-110%入るのでダストシュート+ふいうちでほぼ全てのゼルネアスを倒せる
ムゲンダイナ入り以外のほぼ全ての禁止伝説入りに選出できるストッパー枠
ザシアンに対してサンダーで静電気引かなかった場合や襷悪巧み持ち黒バドレックスに対しての保険になる
襷ウーラオスと違ってサンダーに接触しなくて良いのが強く、ダイマックスがないので、カイオーガ、グラードン、ゼルネアスに対面で勝てる
特に言いたいのはダイマックスがない環境ではゼルネアスに襷エースバーンを後投げする行為が安定する事
ダストシュートで確1取れるので交代際にジオコン積まれてもオールオッケー
ザシアンだけでゼルネアスを見る場合相手がゼルネアスで一回ザシアンを削ってサイクルを回しジオコン積む展開をしてくるパターンがきつくそのパターンに対してさらに保険がかけれる
ゼルネアスがジオコン積んだ後身代わり連打で外し待ちしてきた場合、ダスト2回ボール1回当てる必要があるが正直仕方ないと割りきる部分ではある。
汎用性があってゼルネアスと一緒にいるウルガモスにも強いという意味でエースバーンにゼルネアスへのストッパーを任せていた。
ちなみに身代わり連打で外し待ちしてくる試合はなくダストシュートを切って普通に殴ってくるので基本8割勝負できました。
余談.元々怒りの前歯を試験的に入れていたがエースバーンにヒードラン投げてくるやばい人に3回当たったので膝はいれた方がいいです(笑)
③サンダー@ゴツメ
性格:図太い
特性:静電気
197(252)-×-149(244)-145-110-122(12)
放電/暴風/身代わり/羽休め
相手のザシアンやメタモンに2回接触させるために採用
ザシアンが出てこなくても腐らない、誰と対面しても問題がない、HP1でも仕事ができる
これらを他のザシアン対策では満たせない
例えばヌオーだと鉢巻ランドザシアンやカバノラゴンザシアンの並びが重すぎるし、必然的に特殊受けを構築に採用しなければいけないので色々な面で窮屈になる
サンダーはダイジェットがあることが強いと思われがちだが、タイプの優秀さによる対面性能の高さも同じぐらいの強みで不利対面が少ない
サンダーが極端に苦手なドサイドン、ブリザポス、ウツロイドが環境にいなく、ウーラオスやゴリラが使用率トップの環境になってるのもサンダーに取っては追い風になってる
技構成はたまに当たる鳳凰ナットドヒドの並びに戦いやすくできる放電身代わり型、鳳凰軸以外はボルチェンの方が強いと思います
自分はS12~S20までの全ての環境でプレッシャー使うぐらいのプレッシャー信者だが、プレッシャーが好きな人でもさすがにこの環境は静電気一択
④ヒヒダルマ@スカーフ
性格:陽気
180-170(76)-75-×-98(180)-161(252)
つらら/フレドラ/うっぷん/地震
・襷黒バドレックスのアストラルビット確定耐え
・スカーフサンダーの熱風、スカーフイベルタルの熱風、スカーフムゲンダイナの火炎放射確定耐え
昔いましたよね、サザンドラのスカーフ大文字確定耐え調整のD振りダルマ
その調整がこの環境でそのまま使えます
ザシアンをフレドラでワンパンできないが基本ザシアン入りに出さないので問題ない
バドレックス軸、ムゲンダイナ入り攻め軸、カイオーガ軸に主に選出して仕事をしてもらう
ザシアンを黒バドレックス対面突っ張らせるコンセプトでやってるが黒バドレックスが襷の場合はザシアンが黒バドレックスに対面で勝てない
なので黒バドレックスの襷を確認した後に無理やり交代することができるD振りのスカーフヒヒダルマを採用
黒バドレックスに交代でヒヒダルマ投げるのまじ?って思う人もいるかもしれないが、黒バドレックスを襷まで削ってスカーフヒヒダルマを着地させることでこちらが後続に通る技を押せるので一方的に数的有利をとりやすい
黒バドレックス構築は黒バドが不利を取るポリゴン2やブラッキーなどの対策をしっかりしてる人がほとんどなので見えない対応の仕方で試合のテンポを取る
黒バドレックスに対してザシアンで突っ張らずにポリゴン2を投げる展開だと禁伝ジャンケンに負けているザシアン側が不利なサイクルが続くし、身代わり宿り木型だったときにさらにきつくなるので黒バド入りには上記のような対応を心がけた
⑤ポリゴン2@輝石
性格:図太い
特性:アナライズ
191(244)-×-156(252)-125-117(12)-80
放電/丸くなる/怪電波/再生
黒バドレックスへの引き先がいないとザシアンvs黒バドレックス対面でザシアン側が居座ることが露骨に透けるので黒バドレックスに対してこちらは交代すると認識させるために入れた枠
ポリゴン2がいるだけで何度も黒バドレックスの初手トリックや眼鏡サイコショックを打たれてザシアンで黒バドレックスを狩る事ができた。
特にアストラルビット圏内に入ってるザシアンにエスパー技を打ってくる事がめちゃくちゃ多かった。(くろのいななき発動すると黒バドレックス止まらないから引くだろうという読みで)
ただこちらはいななかれたとしてもスカーフヒヒダルマ、襷エースバーンで対応するつもりなのでここで対戦相手との認識をずらしてイージーウィンを量産する事ができた。
技構成は黒バドレックスとは無縁の構成になっていて、ザシアン構築がどうしても重くなりがちな
ウルガモス、ヒヒダルマ、日食ネクロズマに勝てる技構成にした。
ヒヒダルマの五里霧中をトレースしたくないので特性はアナライズ
ポリゴン2が不利を取るテッカグヤ、ヒードラン、ザシアン、ウルガモスに対して有効打点になる放電を攻撃技として採用
丸くなるとかいでんぱを所持することで竜舞型やコスモパワーを含めた全ての日食ネクロズマを後出しから受けることが可能でTODで勝ちに行く
ウルガモスに関しては
C252振りだと仮定して
(C+1大文字)+(C-1大文字)を確定で耐える
(C+1珠炎の舞)+(C+0炎の舞)を最高乱数以外で耐えるので大体のウルガモスに後投げから対応できる
珠+文字持ちは無理
身代わり持ちは基本的に降参でおk
一回だけ身代わり持ちにあたったけど、基本的にネクロズマもウルガモスも状態異常のケアをする必要がない(ウルガモスは眠るで解除すればいいしネクロズマは別に状態異常になりながらでも積めるポケモンなので)ので身代わりは切ってました。
そもそも技スペースかなりきついと思うので。
丸くなるは本当にガチ技で
HB特化ディアルガのB+6ボディプレスをB+3の状態で確定3発に抑えれるし、ジガルデに突破されないようにしてTODをしかけにいけます
ポリゴン2は本来あらゆるポケモンのガン起点だがそこに対して対戦相手との認識をずらし何度も降参を貰えた。
余談.ダイマックスがないと後出しから耐久あげても間に合う場面があるので色んなポケモンのマイナーな補助技に目を向ける視点は大事なのかなと思います
⑥ラプラス@残飯
性格:図太い
特性:貯水
237(252)-×-145(252)-105-116(4)-80
フリドラ/零度/霰/眠る
受けループ対策枠。
受けループ対策は中盤までは未来予知サイクルを使っていたが、
未来予知サイクルはムゲンダイナ入り受けループにはガン有利だが、中盤ぐらいからイベルタル入り受けループ、黒バドレックス入り受けループが流行り、これらの受けループにめちゃくちゃ有利なわけではないので結局全ての受け対策ってのは無理だなって思い自分のパーティーにあった崩し枠を選ぶべきだなと思った。
今回の自分のパーティーだと環境に一定数いるカバ+すなかきウオノラゴンの並びがめちゃくちゃ重いので水の一貫が切れて受け対策ができるという意味でラプラスを選んだ。
自分のパーティーにヒヒダルマがいるので受け側は初手スイクンやヤドランから入ってくれることがほとんどなので初手からラプラスを合わせて零度の思考回数を稼いでいく
ダイマックスがない環境なので一撃技回避でダイマックス切られないので思った以上に当たる。
とにかくバンバン思考回数稼いで行って当たらなくてもしゃーないぐらいの割りきりでやると精神的にも良いです
技構成はウオノラゴンに打つフリドラ、ドヒドヌオーに投げるため交代際にどくどく打たれた時のケアとして眠る、ヌケニンにニチャられないための霰、崩し技の零度で決定
ヌケニンでザシアンを見てる構築を「霰+ザシアン」で一方的に破壊できる。
(中盤に流行った未来予知サイクルと同じ要領)
ジガルデ眼鏡レヒレヌケニンみたいなカバザシウーラオスを意識した並び、みなさんも一度は当たったことはあると思いますがその並びに霰サイクルが刺さる
霰はウインディの朝の日差しの回復量を落とし、霰+じゃれつく2回でHBヌオーが低乱数で落ちるので
どうしようもなくなった時にじゃれつく連打でワンちゃん狙う事ができる
余談.ちなみにカイオーガ入りにラプラスはほぼ選出してない
自分のパーティーは電気一貫してるのでスカーフ雷安定なので引く行為があまり意味がない
ラプラスはドヒドランドに一貫するのがとても良い!
【きついポケモンや並び】
・黒バドレックス+ランド+水ウーラオス
サンダーが黒バドの餌になり
黒バド軸にあまりサンダーを選出しないのできつい。
悪ウーラならサンダー選出しなくてもエースバーンが有利なので問題ないが、水ウーラはエースバーンで止めれないのできつい
・スカーフエースバーン
ほぼ自分の構築には初手で出てくるぐらいぶっ刺さっている
スカーフエースバーン+メテオビームムゲンダイナなんかは止めようがない。
初手スカーフ火炎ボール一点読みでHBポリゴン2を投げるぐらい重い。
・エースバーンサンダー
エースバーンサンダーを使ってる自分もエースバーンサンダーの並びを軽視しているのでミラーはかなりきつかったです。
・ガブリアス
ダイマックスがないのでエースバーン、サンダーがガブリアスに微不利を取るのできつい
ヒヒダルマを警戒して初手ガブリアス投げられないことが多いのが救いだがもし初手で出てきたらスケショ積まれるとエースバーンザシアンサンダーが全員破壊されるのでスケショ読みでザシアン投げるとかきついプレイをやらなければいけなかった。
・ザシアン入り受けループ
読んでいただきありがとうございました!