duxia4’s diary

構築記事、育成論などをつらつらと書いていくブログです

【S20/402位】 身代わり守る宇宙型珠サンダー


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【はじめに】

こんにちは。じゃにやまです!

今期も記事を書きました!

気長に読んでくれるとありがたいです(^O^)

 

【構築経緯】

前期、前前期から珠エースバーンの初手ダイマックス構築を強いと思って使っていたが、取り巻きの5体をどう変えてもランドや初手水ウーラオスからスタートする構築が一定数いる事やランドやカイリューのASが少ない事から、エースバーンのダイマックスの通りが悪いなと感じていた。

そこでランドや水ウーラオスに初手有利対面からスタートできる珠サンダーのダイマ構築を使おうと考えた。

珠サンダーだけだとポリヒトデやラキヌオーなどの部分的な受けサイクルを崩せず、ダイアタック持ちのエースバーンに勝てないので
白いハーブ持ちのパッチラゴンを2体目のダイマエースに選ぶ。

サンダーパッチラゴンで初手ダイマックスする上でストッパー三種の神器であるカイリューミミッキュポリゴン2を抑えれる駒を採用しなければならない
全員を完全に抑える事ができるHB天然ピクシーを採用
カイリューミミッキュはストッパーでありながら積み技を使用できるので普通の耐久ポケモンじゃこの2体を抑えれない
天然持ちはナマコブシ、ヌオーがいるがドラパに強くカイリューの鉢巻逆鱗の一貫を切れるという意味でピクシーを選んだ。

 

残りの3体を決めるわけだが、基本的にサンダーやパッチラゴンが不利を取るポケモンと対面してもダイマックスするので不利をとるポケモン全てへの回答を用意する必要はない。
ただ珠サンダーがウツロイドと対面した時に引くという選択ができるようにはしておきたい。
色々試したが最終的にはウツロイドが入ってる構築が「カバサンダーウツロナット」軸が多かったのでそれらに一貫するスカーフテラキオンを選ぶ。

サンダーパッチラゴンピクシーテラキオンだと相手のエースバーンサンダーの後発ダイマックスで崩壊しそうなのでそこに対してストッパーになれる襷エースバーンを選ぶ。

ラストは「サンダーorパッチラゴン+エースバーン+ピクシー」の基本選出の対応範囲が思った以上に広くメタ枠をいれる余裕があったので環境に一定数いる「サンダーランドポリドヒド」の並びに刺していくHCSサザンドラを選ぶ


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①エースバーン@襷
性格:意地っ張り
157(12)-182(244)-95-×-96(4)-171(252)
ボール/ダスト/膝/不意打ち

相手のダイマックスしたサンダーエースバーンのHPを全て削れないが初手ダイマポケモンの削り+襷エースバーンの集中で持っていく
(意外とこのやり方でどうにかなる)

襷エースバーンはタイプ受けのサイクルであるドサイレヒレナット辺りをダイマックスなしで破壊できるのでダイマックスが終わった後でもタイプ受けで負けることを防げる
初手ダイマックスで相手の数値受けを削るか破壊してるので後続からの襷エースバーンは通りやすい

初手襷エースバーンだと「HBサンダー+レヒレドサイ」のような数値受け+タイプ受けのサイクルは崩せないので相手を消耗させて裏から襷エースバーンを出すことを徹底していた。

 


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②サンダー@珠
性格:控えめ
特性:プレッシャー
165-×-106(4)-194(252)-110-152(252)
ライジングボルト/暴風/身代わり/守る

サンダーのダイマックスをできる限り強く使う。どんな構築にもダイマックスしやすくできる用にした結果、身代わりと守るをいれようという結論に至った。

身代わりはカバやラグラージ入りに強引にダイマックスする手段

守るはカイリュー、サンダー、ウツロイドと対面した時に積極的に使う

(1)カイリュー
サンダーの初手ダイジェットのケアで羽休めを打ってくる人がいるため、初手ダイジェットを打つ行為が弱い選択になる可能性がある
ただかといって攻撃技を選んで鉢巻逆鱗が飛んできたりするとこちらが不利になってしまうので一度カイリューの挙動を見る事に意味がある。
逆鱗なら鉢巻濃厚でピクシーに下げるかそのまま突っ込むか考える
竜舞や羽休めだった場合でもピクシーに下げることでカイリューを流せる
珠の場合は初手ダイマックスするのでダイマターンを枯らせる。
珠持ちでサンダー対面補助技を押すってのは構築的にないから補助技を見たらピクシーバックが安定になる

(2)サンダー
サンダーミラーは珠ダイサンダーから入りたいが時々ラグラージやランドやガブリアスに交代してくる人がいる
ラグは珠ジェットでワンパンできないからダイサンダー透かされた時点で身代わりもできずに欠伸されてしまう
ガブリアスに関してもサンダーのダイマを見てからダイマックスを合わせれるのでこちらが先に打ち負けやすい
交代読みでダイジェットを打って後攻かいでんぱを打たれたらサンダーが何もできずに終わってしまうので「地面タイプへ交代」「かいでんぱ」「ボルチェン」などの挙動を見てから何を押すか選択したい

もし守るを打って地面タイプに交代されたら相手側はサンダーが耐久型だと誤認してるので珠ダイジェットを通しやすい。
ちなみにかいでんぱ打たれても基本突っ込みます。かいでんぱサンダー+数値受けっていうふうに選出されたことが少なかったので後続を削る役目は達成しやすいし、
サンダーを受けだしができないぐらいまで削っておくが大事なのでかいでんぱを見ても基本ダイサンダー
最速かいでんぱの場合は降参してます。

(3)ウツロイド
守るでメテビを透かしたりサンダーウツロ対面の相手の釣り交換を阻害できる
岩技がメテオビームしかないウツロイドで相手がダイマックスを使えない状況の場合サンダーで対面勝てた時もあった。


(1)(2)(3)について様子見をするという点では身代わりも同じことができるが
CSサンダーはHP管理がとてもシビアで、様子見で安易に身代わりを貼る事が負けに繋がる場合もあるのでHP削らずに様子見をする事ができるのは身代わりとは違ったメリットがある

 

また身代わり+守るはサンダーのダイマックスが終わった後にターンの遅延ができるのが強い。
珠サンダーの攻撃を非ダイマ下で受けると体力がほとんど残らないため基本的にサンダーで荒らした後即ダイマックス切ってくれることが多いのでそこに上からの身代わり守るで時間を稼ぐことができる。

キュウコンジバコやドラパルトの壁からのファイヤーやバシャーモの積み展開に対して
サンダーの初手ダイマックス+身代わり守る+天然ピクシーで大体対応できるのが強い。

ドラパルトやキュウコンはサンダー対面普通に殴ってくる可能性があるので、壁を貼ると思ってダイマックスしない行為が即負けに繋がる可能性がある。
壁構築に対して初手ダイマックスは弱い1手なのは分かってるが貼られてもケアが効くから突っ込んでいいのはかなり安心感がある。

 

最後にもう1つだけサンダーについて言いたいことがあるが
「珠サンダーの初手ダイマックスってHDポリゴン2に受けられるから弱くね?」って思う方もいると思うが
HDポリゴン2は珠サンダーを受けれるが逆に言うと相手が珠サンダー選出しなかった場合に腐ってしまう。
サンダー以外をポリゴン2に強めに固めてあげると対戦相手の思考は「珠サンダーにしか刺さらないHDポリゴン2を選出するよりサンダーは耐久型もあるしプレイングでどうにかしよう」と考えるので無視してダイマックスしても良いんですよね。
環境にHBポリゴン2が増えている事からも珠サンダーのためだけにHDにするのはやめようと考える人がいるってことですからね。
※ちなみにHD以外のポリゴン2はまあまあ来ます
HBポリ2ならエースバーンやパッチラゴン対面でトリルが打てるしほぼ全てのポケモンに行動保証がある

 


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サザンドラ@残飯
性格:控えめ
186(152)-×-110-194(252)-111(4)-131(100)
悪波/身代わり/挑発/悪巧み

S…HDベースのランドや耐久振りサンダーを大体抜けてるライン

サンダーエースバーンピクシーの基本選出で勝てない
「HD剣舞ランド+ポリドヒ」の並びに対して出していくメタ枠

サンダーがHD剣舞ランドに打ち合いで負けた後、ドヒドイデTODされて負ける試合が多かったので
ダイマックスなしでもランドドヒド+1の並びに一貫して崩すことができるポケモンとしてサザンドラを選んだ。
いくらHD剣舞ランドといってもHDに特化しないとサンダーには勝てないし(Sに振る余裕がない)、ダイロックを強要できてるのでサンダーが打ち合いに負けた後死に出しサザンドラで上から
ランドを縛ることができる。

サンダーランドポリドヒみたいな構築はフェアリータイプを入れてる事が少ないと感じたので悪技の一貫があり、鉢巻悪ラオスだとドヒドにじこさいせい連打されるだけで受けきられてしまうので、挑発でくろいきりを阻止し身代わりで毒を回避して悪巧みで崩せるサザンドラを選んだ。悪技ワンウエポンでも意外と困らない。火力が足らなければ悪巧みで補強すればいい。

「ウーラオスサンダーポリゴン2ドヒドギルガランド」
こういった並びに刺していく。

 


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④パッチラゴン@白いハーブ
性格:意地っ張り
165-167(252)-110-×-91(4)-127(252)
嘴/逆鱗/燕/地震

・ダイジェット+ダイドラグーンでHB特化ランドに98-116%
・ダイジェット+ダイドラグーンでダイマエースバーン落とせる、ダイジェット+ダイサンダーでも97%以上入る

ダイアタックエースバーンやランドがいても無視して初手ダイマックスできる

パッチラゴンは数値受けが不可能で一般的にタイプで受けてくる事がほとんどなので、ダイマックスを強く使うためにフェアリータイプが盤面にいてもダイドラグーンを打ったり地面タイプにダイサンダーを打ったりなどが必要になってくる

技構成を地震にしているがたまに
炎技をガン切りしてナットレイを当ててきたりする人がいるので炎の牙の方がストレスを貯めないと思う。

地震はドヒドのトーチカを避けたり、レヒレドサイに一貫、キュウコンジバコに強い、ダイアースでD上昇など汎用性が高いのが良い点

電気タイプをエースにすると襷電磁波ウツロイドやサンダーの放電静電気を気にせずにダイマックスできる所が良い

 


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テラキオン@スカーフ
性格:陽気
169(24)-181(252)-110-×-111(4)-172(228)
インファ/エッジ/地震/ロクブラ

・S+1準速エースバーン抜き
地震でB実数値77ダイマウツロイドを96-114%で落とせる
・襷エースバーンをロクブラ3発当てれば落とせる

ウツロイドを受けれる汎用性の高いポケモンはスカーフ水ウーラオスやHDナットレイなどがいるが
今期のウツロイドがいる構築は
「カバサンダーウツロナットラオスドラパルト」の並びがほとんどだったため、ナットレイだとステロ+サンダーやウーラオスがきつく、ウーラオスだとサンダーの静電気に引っかかるのでこの系統の構築に技が一貫するポケモンとしてテラキオンを選んだ。
スカーフを持たせることでビーストブーストでS上昇されても上を取れるのでサンダーをウツロイド対面で捨てる動きができ立ち回りに柔軟性が生まれる

カバサンダーウツロナットのカバはHDにするとエースバーンで崩壊するのでHBに振られてる事が多く珠ダイジェットでワンパンできる
カバサンダー対面はダイジェット切られない前提でウツロイドに引かず欠伸ステロ押すことが多く、カバを無償で突破できる
(カバが落ちてもウツロイドで切り返せばいいという思考になるので
ステロ欠伸を優先したいから居座ってるってのもある)

カミツルギキュウコンフェローチェカイリュー、スカーフヒヒダルマ、S+1サンダー、スカーフウーラオスの上を取れる所も良い


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⑥ピクシー@お盆
性格:図太い
202(252)-×-136(244)-115-110-82(12)
ムンフォ/コスパ/瞑想/月光

初手ダイマックスする上で相手が後続からカイリューミミッキュポリゴン2などのストッパーを利用して対応してくる事が非常に多く、それらの切り返しを完全に抑える事ができる

積み技を使用して切り返してくる
鉄壁瞑想レヒレ剣舞ガブリアス、お盆剣舞ランド、ガラルファイヤー、竜舞ドラパルト、バシャーモやバトン構築、面倒な壁構築全般も見ることができるので初手ダイマックスと相性が良い

サンダー+ピクシーの並びでアタッカードラパルトやラグドラパゴリラ系統への対応がかなりしやすい
ドラパルトはダイマックスさえ凌げばピクシーで完全に止めれるのでサンダーのDMも牽制しながらピクシーも崩しきるのは相手目線かなりしんどいとおもう。

特殊も起点にしたいのでアッキではなくお盆。
カイリューダイマックス凌げばピクシーで対応可能(飛行技がダブルウイングだから)

見れるポケモンはかなり多いがGヤドキング、襷エースバーン、珠エースバーン、ヒードラン、サンダーはめちゃくちゃきつい。

 

【きついポケモンや動き】
マンムーマンムーが入ってる構築はサンダーの通りがめちゃくちゃ良い事がほとんどだがCSサンダーはつららばり4発食らうと礫圏内なので運が絡む。
・襷バイバニラダイマパッチラゴンが吹雪+霰2回+礫で落ちる。サンダーも虫の息になるので身代わり守るでのターンの遅延ができない。

ジバコイル→ピクシーをほぼ全ての試合で出してる事と相手がピクシー意識で100%ジバコイルを選出してくるので少しきつい。サンダーの珠ダイサンダーでジバコイルは確2取れてるのでゴリ押し可能だがジバコイルへの対応はプレイングを要求されてる部分はある。
サンダーに炎技がない前提でジバコをぽんぽん投げてくる人があまりにも多すぎるので熱風ってやっぱり大事な技やなと思った。

・レジエレキ→上位の構築記事で終盤レジエレキ切って結果を出してる人がちらほらいたので自分も地面タイプ切っていいやって思考になった。
実際レジエレキを構築に入れて終盤潜ろうなんて本気で勝ちに行くなら考えられない。

 

 

 

ちなみにこの構築のスタートはこんな感じです。


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終盤に進むに連れて構成をメタっぽく変えたが原型の並びの方が間違いなく汎用性があります。

 

【終わりに】
今期は序盤から24日まで100,200位台をキープし悪くない流れだなと思っていたが25日にサブロムを溶かしてしまいその順位を本ロムに近づけた所でシーズンが終わるというとても悔しいシーズンだった。
なので24日時点で109位だったロムが1週間放置してたらこの順位になったということになります。
来期のルールはあんまりやる気がなかったですが、さすがにやろうかなと思います。

【S19/760位】ガラルサンダーと遊ぼう

 

 


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【はじめに】

こんにちは!じゃにやまです!

今期も記事を書きました!

気長に読んでくれるとありがたいです(^O^)

 

【構築経緯】 

今期は壁構築とか考慮してないような予想外のポケモンや型を使ってる人が普段より多いように感じた。

なので環境に多いポケモンを対策するという視点よりも相手から想定されにくいようなポケモンや型を押し付けて勝ちにいく視点の方が勝てるなと思った。

そこで「原種サンダーを使えないっていうデメリットを背負ってまでガラルサンダーを使うやつはおらんやろwww」って思われてると思いガラルサンダーを軸に構築を組み始める。

 


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①ガラルサンダー@弱点保険

性格:陽気

169(28)-156(84)-128(140)-×-111(4)-167(252)

雷鳴蹴り/ブレバ/ブレイズキック/身代わり

 

ラグラージの無振りクイックターンを身代わりが確定で耐える
エースバーンの意地っ張り珠ダイジェット確定耐え

 

エースバーンをダイマックスする構築をよく使っていて物理受けを
ランドロスだけに任せてる構築が多いことを知っていたのでそういったパーティーに負けん気+格闘/飛行の範囲が刺さる

ガラルサンダーへの対応は原種サンダーを入れておけばどうにかなると考えている人がほとんどのためこちらもウツロイドやポリ2で対応がしやすく、原種サンダーがいないパーティーはガラルサンダーが通ってるパーティーである事が多い。

 

ガラルサンダーの最速を切って立ち回る人がいるため最速

 

格闘技は瞬間火力のインファよりもBダウンで小回りが効くらいめいげり。瞬間火力を求める場合はブレバ押せばいいだけだし、ガラルサンダーが出落ちしてもBダウンさせて後続のポケモンに繋げる動きがシンプルに強い。
身代わりはとにかくあると便利です、ダイジェット連打の後のダイマターン枯らしやガラルサンダー自体が低速ポケモンダイマを誘発しやすいので上からの身代わりが刺さる。

前のめりに殴るポケモンなので一度様子見がかけれる身代わりはこのポケモンの性能とあっていると思う。

 


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カイリュー@厚底ブーツ
性格:腕白
198(252)-155(4)-161(252)-×-120-100
ドラゴンクロー/地震/竜舞/羽休め

ガラルサンダーを使うと原種サンダーが使えなくなり、相手の後続からのゴリランダーやカミツルギ展開に脆くなりがちだが、HBカイリューは原種サンダーと似たような受けの役割を担える

カイリューは出た当初は厚底ブーツがテンプレだったが、タラプや鉢巻など型の多様化が起こり、一周回って厚底ブーツが刺さってるように感じた。
ステロ撒いときゃカイリュー崩しきれると考えてる人はめちゃくちゃ多く、ブーツが腐ることはなかった。
ラグドラパゴリラに対してステロ撒かれてもゴリラやドラパルトに対してストッパー性能が保てるのは強い。

HBにがっつり振っておかないとエースバーンやゴリラが受けられない。
交代際に意地っ張り珠ダイアタックを打たれたときのケアで打ち合えるダイドラグーン媒体のドラゴンクロー採用
耐久にがっつり振るカイリューは氷技や飛行技よりもダイドラグーンとダイアースが使える方がカイリューの性能を引き上げやすいので2ウエポンはドラゴン技と地面技


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ポリゴン2@進化の輝石
性格:生意気
特性:ダウンロード
190(236)-100-110-125-156(252)-74(20)
身代わり/アイテ/冷凍ビーム/再生

ポリ2のHP191は有名だが、S実数値72,73だとめちゃくちゃ相手のポリ2と同速が多いので仕方なくS74にするためにHPを190にした(他に下げるところがない)

身代わりはポリ2ミラーでの冷凍ビームの打ち合いの回避やサンダーが運ゲーでポリ2突破してきたりするのを減らせる
地震がないラグラージ入りの構築に欠伸ループされないという意味でも便利

ダウンロードにしないとダイスチルでB76振りウツロを確1取れないのでダウンロード

ラグドラパゴリラへの初手様子見要因、またガラルサンダー使う以上原種サンダーのケアは必須なので採用


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④エースバーン@珠
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
火炎ボール/ギガイン/思念/膝

ガラルサンダーの客観的認識として「ランドロスとガラルサンダーが対面すると負けん気でAあがってダイジェットされて負ける」というのがあり、それを利用したエースバーンの初手ダイマックスが刺さる。
実際にガラルサンダーを使い初めてからランドロスを初手で投げられる確率が非常に下がった。
エースバーンを見た時に引き先を置いて絶対に初手ランドロスを置く人が一定数いるが、その考え方をやりにくくできる


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ウツロイド@パワフルハーブ
性格:臆病
193(68)-×-77(76)-160(100)-152(4)-170(252)
メテオビーム/ヘドロウェーブ/草結び/身代わり

調整は大分前に考えた調整なので誰意識か忘れたが、先制技の役割集中に脆くないように振った。
実際に消耗したウツロイドを先制技で縛ってくる動きに刺さった。

説明するまでもないがガラルサンダーが誘う原種サンダーに対してメテオビームを打ち込む。
ポリゴン2よりもサンダーに対して圧力がある。

ウツロイドを初めて使用したが
ダイマックスを切らなくても十分に強く、ダイマ権を他のポケモンに回してしまいがちな構築にも組み込めることが分かったのは大きい


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⑥ヌオー@残飯
性格:腕白
特性:貯水
201(244)-105-145(212)-×-85-62(52)
地震/毒々/身代わり/再生

無振りドサイドン抜き抜き

自分のパーティーにウオノラゴンが刺さっていて水の一貫を切るための貯水ヌオー

トリトドンのように目に見える貯水枠だとこちらはウオノラゴンを見てトリトドンの選出を強要されるが、相手がウオノラゴンを切ってきた場合に腐りやすい。
ウオノラゴンが刺さっている構築ほど目に見えない貯水枠の方が読みあいで有利にたちやすいのでヌオーを選んだ。

相手目線だとこちらのウオノラゴン対策はカイリューもしくは襷エースバーンのように見えるのでそこで認識をずらせるのが強み

貯水で1ターン貰えるのがめちゃくちゃでかく、天然よりも耐性が増えるので選出のしやすさがあがる
ただでさえ耐久が低いヌオーは毒を打つチャンスを貰うのに必死なので特性でそれが叶えられる点が良い

 

きついポケモン
カイリュー、鬼火ドラパルト、ナットレイカミツルギ

 


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読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

【S18/263位】氷結水竜誘導型エスバノラゴン


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【はじめに】

こんにちは。じゃにやまです!

今期も記事を書きました!

気長に読んでくれるとありがたいです(^O^)

【構築経緯】

環境最強の技構成である火炎ボール/思念の頭突き/ギガインパクト/とびひざげり持ちの珠エースバーンを軸にしたパーティーを使えばそれなりには勝てるだろうと考えた。

 

S14の時もこの型のエースバーンを使用したが、この型のエースバーンを使う上でいくつか問題点があり
①HBサンダーの初手ボルチェンからスカーフ水ウーラオス、スカーフウオノラゴンである程度エースバーンのダイマックスを抑えられてしまう
②相手にランドレヒレポリ2がいる場合はランドを脳死で初手投げられることが多かった

 

別にランドロスが来ても、威嚇くらいながらゴリ押しできるし①の場面に遭遇しても負けではないが、出来ればこの①②のパターンを減らしたいし、このパターンをしてくる相手にリスクを追わせたいので、サンダー+ウーラオスやランドレヒレポリゴン2に一貫するアローラキュウコンを添えた

さらに相手がランドロスを初手で置くリスク、カバを初手で置くリスクを高めるためにウオノラゴンを添えてエースバーンのダイマックスを通りやすくする事を軸に構築を考えた

 


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キュウコン@襷

性格:臆病

153(36)-×-95-129(220)-120-177(252)

吹雪/ムンフォ/サイコショック/絶対零度

 

H36で水ウーラオスの陽気スカーフ水流連打確定耐え
臆病スカーフレヒレのムンフォほぼ2耐え

 

エースバーン+氷の攻めの相性が非常に良い
エースバーンでDMする際に裏から
珠ランドやカイリューで切り返してくるパターンがそこそこあり、それに対してダイアタックでSを下げてアローラキュウコンに繋ぐムーブが強い

ランドロスカイリューはやっぱり氷4倍で自分より速い特殊の氷は怖いから初手で投げられることが少なかったし、投げてきたとしてもゴリ押しが可能でさらにランドやカイリューを初手で投げた場合アローラキュウコンの引き先が必ず裏にいるのが見えるので選出が読みやすくなるメリットもある

ウツロ入りにも堂々と投げれるようにサイコショック持ち
吹雪の瞬間火力がめちゃくちゃ欲しい場面があるのとフリドラはかなりケアされるのでなくてもあるように動けばいいと考えて氷技は
吹雪を採用

絶対零度はあんまり入れたくない技だったが、ドラパやレジエレキの壁からのレヒレバシャーモに繋ぐ展開にだけ一方的に負けてたので3割で勝ちを拾えるように採用した。基本的には打たない。

 

ラグラージ+カイリュー
サンダーノラゴン
サンダーラオス
ランドレヒレポリ2

これらのよくある並びに対して上をとれて技が一貫しているので環境にかなり刺さってる

 


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②ウオノラゴン@スカーフ
性格:陽気
165-142(252)-120-×-101(4)-139(252)
エラ噛み/逆鱗/けたぐり/寝言

アローラキュウコンと共に初手ランドを牽制し、初手ランドが来た場合に相手の後続に水耐性があるポケモンが確実にいるなどの選出読みをするためにいれた枠
このポケモンアローラキュウコンと同じで相手から意識されやすいポケモンなのが良い

またエースバーンのダイマックスで1匹確殺した後2匹目に対してダイアタックでSを下げて後続のウオノラゴンのスカーフエラ噛みで縛りにいく動きが非常に強力かつ止めづらい。

後続からのドリュウズや皮の剥がれたミミッキュランドロスやウツロの切り返しが見える時にエスバノラゴンの形をよく取る

 


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③サンダー@アッキ
性格:図太い

特性:プレッシャー
197(252)-×-149(244)-145-110-122(12)
放電/暴風/身代わり/羽休め

エースバーンでドヒド殺した後にTODしたい+幅広く色んなポケモンに対応できる+終盤でのゴリラカミツルギへの安定する受け出し先+相手の後発からの珠エースバーンへのストッパーとして採用

自分のパーティーはポリ2の被選出率が低いのでこのポケモンを突破されないことがわりとある

初手ダイマックスしたらいけない試合もあるのでその時はこのポケモンを絡めた選出をすることが多かった。
トリトドンとサイクルを組めるし無難に対応範囲は広い

 


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④エースバーン@珠
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
火炎ボール/膝/ギガイン/思念

技選択が非常に重要であるが、しっかり技を選択できれば機能する型

 

この型のエースバーンは受けるのがかなりきついので、相手も願望プレイしてくることが多い。基本通る技を押してれば割りと問題ない。一匹は確殺って感覚がやると強く使える。
HP1のウーラオスにダイナックル打ってくる読みでミミッキュ投げたりとかよくあるのでガンガンキョダイカキュウ押したり、スカーフレヒレで縛られないようにノーマルタイプになるなどこの辺を考えるのが非常に大事になる

ダイジェットが欲しい場面もあったが、ダイサイコで先制技をケアできるのがこの構築と非常に噛み合いが良い。

HPが消耗しやすいエースバーンは1体目の襷orスカーフで削って2体目の先制技圏内にいれる動きを取られやすいので、ダイサイコのおかげでエースバーンが2体目を削る動きを遂行しやすい

後続のアローラキュウコンの襷を保護したりウオノラゴンを先制技で削らせないなどがかなり勝敗に関わる時があったため、今期は最後までダイサイコで使い続けた。

自分のパーティーにはサンダーノラゴンの形があるのでサンダーノラゴン意識のドサイナットにエースバーンのダイマックスが刺さりやすい

 


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ヒードラン@風船
性格:穏やか
198(252)-×-126-150-173(252)-98(4)
マグスト/ラスカ/大地/挑発

ここまでの4体でアーゴヨンがかなり重いのと、カバドラパゴリラやカバサンダーウツロナットなどに刺していくメタ枠

ウオノラゴンはカバへの圧力になるが、ナットレイがいる場合は相手は裏にナットを置けばカバを堂々と初手で投げれるのでそれに対して風船ヒードランを初手で投げて挑発する行為が安定しやすい
(相手は初手ヒードランの場合は地震打てばいいし、風船なら欠伸打とうと考えるので)

風船により地面タイプに一度だけ行動保証があるから、「ランドと対面して初手剣舞されたらどうしよう」とかそういう心配をしなくてよくなるから、思いきった選出がしやすくなる

あとはなんというか痒い所に手が届くのがこのポケモンの強みなのかなと思う


以下箇条書き↓

・耐性が優秀でオーロンゲからのピクシー、ラティアスなどにかなり有利
・ランドレヒレドランに打点を持っていて、サンダーポリゴン2にもまあまあ戦える
ヒードランが受け構築に有利だという認識が受けルーパーの中にあるので地震もちのガラルヤドキングが初手で投げられやすく、ガラルヤドキングは守るを持ってない事が多いので、エースバーンの初手ダイサイコがドヒドに直撃しやすい

 


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トリトドン@お盆

性格:図太い

218(252)-×-132(252)-112-103(4)-59

冷凍ビーム/カウンター/ミラーコート/再生

 

エースバーンと相性が良く、相手のダイマックスに対するストッパー要因として採用
このポケモンはダイソウゲンを打ってくるポケモン以外にはほぼ行動保証があるので、エースバーンでダイマックスが終わった後の相手のダイマックスターンを消費させる能力が高い

ダイソウゲンを打つポケモンは基本的にエースバーンが有利をとれるポケモンばかりで、トリトドンはエースバーンが苦手なスカーフウオノラゴンやスカーフ水ウーラオスの一貫を切ることができる

環境上位のサンダーポリ2ラオスに一度行動保証があるので環境でも戦っていける

突然鉢巻ウーラオスと対面するなど交代ができない場面が起きても仕事できるようにカウンターミラーコート型にした。
カウンターミラーコート打った後に後続のポケモンを削ってほしいので持ち物はお盆

上位では特にカウンターやミラーコートはケアされるがケアされる時点でダイマックスターンを2ターン消費できてるのでそこまで気にならなかった。

副産物としてジバノラゴンにマウントされない、相手のサンダーノラゴンの通りを悪くする(アローラキュウコントリトドン、ウオノラゴン)、レジエレキの一貫切りなどがある

メインウエポンは冷凍ビームにした。理由はカイリュー、サンダー、ランドロスと対面することがしばしばあるから。
熱湯だと運や持ち物次第になるが冷凍ビームだとランドロスやガブやカイリューの起点にならないようにできる。
冷凍ビームとカウンターミラーコートの両立が考慮されにくい

トリトドン竜王戦の時に強さに気づいたがこのポケモンに受けを依存しない感じで使うと機能しやすい。

 

 

構築の課題点
・珠ドラパルト→普通に初手ダイマックスでこちらのパーティーが崩壊します
相手目線だとサンダーの初手ダイジェットやヒードランの鬼火やエースバーンのダイジェットダイアークなど考慮するものがあるため
絶対にこの動きをされるわけではなかったが実際にされるパターンがぼちぼちあった。
ヒードランやエースバーンでダイマックスの打ち合いに負けてからスタートするのでかなりきついです
ランクルス→エースバーンにダイアークがないと実は突破するのが難しいポケモンなのを今期初めて知った
きあいだまがあるとヒードランでも勝てない、マグストの定数ダメを特性で入れられないので

 

【おわりに】
読んでいただきありがとうございました。
今期は序盤~中盤は300位~500位ぐらい、終盤は100位~200位台で戦ってました。
レート2000や2桁までまだ時間がかかりそうだが、ツイッターに流れてくる有名強者に何度も勝つことができたのは普通に嬉しかったです

 

 

【S17/614位】エスバザシアン改~丸くなるポリ2の開拓~

 


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【はじめに】

こんにちは。じゃにやまです。

みなさまシーズン17お疲れさまでした。

禁伝環境も4月で終わりですがみなさんはどうでしたか?

自分は最初は嫌がってましたが思った以上には楽しめました👌

今期は過疎シーズンとは言え最低でも19には乗せかったですが、自分の努力不足、実力不足を感じました。

来期も頑張るために記事は書きました!良ければ読んでくれるとありがたいです

 

【構築経緯】

 

 

S16の自分の構築の改定版
https://duxia4.hatenablog.com/entry/2021/04/03/160503
エースバーン+ザシアンの強力な勝ち筋を持ちつつ勝ち筋をそれだけに頼らず柔軟性がある動きができるので引き続き使用した。

 

 


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カプ・レヒレ@ゴツメ
性格:図太い
177(252)-×-172(172)-115-150-116(84)
ムンフォ/熱湯/シャドボ/黒い霧

ヒレは元々いかちょう型で使っていてこの環境で無難に機能するのはいかちょう型だと思うが、自分の構築はエースバーンとザシアンで十分受けへの崩しができてるのでこの型である必要がなかったので変更

シャドーボールは黒バドレックス対策。黒バドレックス+ウーラオスの並びにポリ2+レヒレを選出して
初手ポリ2黒バドレックス対面相手がウーラオスに交代→交代された後レヒレに交代→黒バドレックス交代読みでダイホロウを打つというプランで黒バドレックスを処理しに行く

もし相手が釣り交換をしてレヒレ黒バドレックス対面ができた時もレヒレダイマックスする

くろいきりは日食ネクロズマや時々見るジガルデ意識で採用
熱湯、ゴツメで相手に傷を追わせてダイスチルや竜舞の能力上昇を黒霧で無効にしてエースバーンやザシアンに繋げるというムーブをよく取っていた

 


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②サンダー@アッキ
性格:図太い

特性:プレッシャー
197-×-149(244)-145-110-122(12)
放電/暴風/身代わり/羽休め

元々この枠は化身ボルトロスを使っていたがS17はザシアンが前期ほどはおらず、ムゲンダイナ+メタモンのような並びも少なかったので
より汎用性の高い電気飛行枠であるサンダーに変更した。

 

身代わりサンダーは今はあまり環境的にいないが、居座ってくるドヒド、熱風切ったナットレイ、壁ターン枯らし、ラグラージに欠伸ループされない、身代わりを盾にダイジェットなど色々便利なので使いやすい

 

鳳凰がいる構築は基本相手のポケモンを突破できないのでサンダーで粘ってTODしていた。

 

 


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③ザシアン@朽ちた剣
性格:陽気
180(100)-209(152)-136(4)-×-135-220(252)
きょじゅうざん/じゃれつく/インファ/剣舞

A222+1きょじゅうざん+電光石火がこのザシアンに86-102%

最低限ザシアンのきょじゅう石化ほぼ耐えるぐらいの耐久が欲しく
ダウンロード調整してしまうとAを削らないといけなくてA実数値207であらゆるポケモンへの被ダメージを調べていたら負担をかけれない事に気づいたので、A209にするためにダウンロード調整を切りこのような配分になった。

実際ポリ2をザシアンに投げられることはないし、同時対面でダウンロードでも相手がほぼ引いてくれるので正しい判断だったと思う。

今期はワイボ切って投げてくるアーマーガアやドヒドなどが多いように感じたのでワイボ採用もありだと思います。ザシアンナットレイ対面でナットレイで居座ってくる人が一定数いてその方がストレスに感じるので自分はインファで最後まで使い続けた。

剣舞はあるだけで対応できる構築が増えるのでまぁ切れない

 


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トリトドン@残飯
性格:穏やか
218(252)-×-88-112-147(252)-60(4)
大地の力/身代わり/欠伸/再生

S16と同じでカイオーガ対策として
採用している

身代わりを守るにするととんぼがえり持ちゴリラやナットレイにかなり安定しやすい。
大地の力を熱湯にするとランドやサンダーに対してより安定する
(身代わり欠伸みた段階で相手が水技をよく切ってくる)

 

技構成は無限にカスタマイズ可能だが

トリトドンをワンパンできないポケモンに欠伸を入れた後、欠伸連打よりも欠伸から身代わりの方が引きと居座り両方に対応できる

★相手の選出が特殊で偏ってるならダイアース連打で詰ませることができる

★身代わりと欠伸でターンを管理でき、数的有利を取ってしまえば欠伸→身代わり→欠伸連打で相手に絶対に寝ながらトリトドンを突破させることができる
(ザシアンとかなり相性が良い)

以上の動きができる点が自分には使いやすかったのでこれを使い続けた。

 

低速ポケモンの身代わりってけっこう好きなんですよね。ドヒドに対してTODできるし。

 


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⑤エースバーン@珠
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
火炎ボール/ギガイン/思念/コートチェンジ

火炎ボール、ギガイン、思念まではほぼ確定で跳び跳ねる、膝、ふいうちから選択がこの環境で強いエースバーンの技構成なのかなと思う

 

個人的にはふいうち推しで
・ダイアークがオーガナットサンダーに一貫する
・ザシアン使ってるとヌケニンとかシャンデラとかズガドーンとかガラガラを呼び同時にエースバーンに対して当ててくる人が多い
ダイマックスした黒バドに行動制限をかけれる
・ドラパ、ヤドランに直接打てる
・ダイサイコと相性悪いように見えるが同時に打つ場面がないので問題ない


などがふいうち推す理由でシーズン終盤コートチェンジからふいうちに変えたが、変えた瞬間にレート差マッチングでニャオニクス+レヒレより遅いHBポットデスっていう絶対に無理な壁構築を引いてしまい300位から順位をあげてる途中だったので完全に心が折れて自分のメンタルケアでコートチェンジを続投した

ただ壁ゼルネアスも終盤そこそこ当たったし、S16で誰も終盤信用してなかったラプラスが中盤までいたのでコートチェンジが腐ることはなかったです

 

基本的に単体で動くポケモンなので今期のエースバーンの技構成何が通るかを常に考える事がエースバーン使う上で一番重要かなと思います

 

 


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ポリゴン2@輝石
性格:生意気

特性:アナライズ
192(252)-100-125(116)-125-146(140)-72
イカサマ/丸くなる/冷凍ビーム/じこさいせい

黒バドレックス、日食ネクロズマ軸、時々見るジガルデ軸に刺していく

 

丸くなるは対面のみではあるがネクロズマに対して丸くなるを積むことで運が悪くない限りは受けきれるようになる

具体的に言うとネクロズマのランクがA+5、ポリゴン2のランクがB+5の場合に相手がダイスチル→次のターンダイスチルを打ってきた場合が一番ポリ2がダメージを受けるがネクロズマが意地っ張りA特化だとして(A5ダイスチル→B5ポリ2)+(A5ダイスチル→B6ポリ2)=87-103%なので相手にダイマックスを切られてもじこさいせいで基本的には受けきれる。

ネクロズマが意地っ張りA特化なら竜舞3回積むタイミングでイカサマ打てば落ちるが、突然ダイマックスして弱点保険発動されたら目も当てられないので大人しく相手が動くまで積むのが安定なのかなと思います


確定耐えまでBに振ると汎用性が落ちるのでネクロズマがA特化じゃない個体もいることを考えるとこのぐらいの配分が妥当

特殊耐久はサンダーの臆病珠ジェット2発を86-102%で抑えれる最低限の耐久はある

ポリ2以外でもネクロズマを対策できるポケモンはいるが、僕のパーティーの構成上レヒレトドンエスバは抜けずサンダーも前期より刺さってるように感じたので一体でネクロ黒バド両方見れるようにポリ2にこのような調整を施した


環境にいるネクロズマが竜舞型ばかりなので特殊型は切ってます
終盤特殊型を使用している人もいたみたいなので当たらなくて良かったです

一回丸くなるを積むとHBポリ2になれるし、D高いポケモンが防御をあげるっていうのを考慮されにくいので相手からは見えない勝ち筋になるのが強い点だと思った

 

 

【無理なポケモンや並び】
・鉢巻ヒヒダルマorカイリュー+黒バドレックス
黒バドのペアがウーラオスやサンダーの場合は対応できるが、あんまりメジャーじゃない鉢巻はレヒレで受けきれないのできつい

ウルガモス
マイナーではあるがエースバーン以外が全員起点になるぐらい刺さってる

・状態異常+黒バドレックス
ファイヤーの鬼火、マジカルフレイムやサンダーの電磁波でポリ2の性能を落として黒バドレックスを通す構築はきつい

・H252振りイベルタル
エースバーンが対面で絶対に勝てないので、初手ダイマックスでH252振りが分かった時点で勝ち筋がありません。

 

 

読んで頂きありがとうございました!

 

 

 

【S16/627位】エスバザシアン+レヒレトドンのターン管理欠伸サイクル

 

 

 

 


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【はじめに】
こんにちは。じゃにやまです。
シーズン16お疲れさまでした。
今月はモンハンが発売されて以降人口が減ったシーズンでしたね。

モンハンは楽しすぎてやばいですが、ランクバトルも盛り上げたいので今月も一筆書かせて頂きます。ためになる考察や思考を提供するので読んでくれるとありがたいです!!

 

 

【構築経緯】
前期環境で猛威をふるった
ラプラスorサンダーで初手ダイマックスして裏にザシアンとウーラオスを置いて殴りあって勝つという構築」

この系統の構築に対してある程度戦える構築を組めればそれなりに汎用性があるのでは?と考えた。


ラプラスとサンダーを倒せるポケモンはたくさんいますが、ラプラスはただ倒すだけだと壁状態のザシアンと戦うことになるし、壁ターンを枯らす動き(サンダーでかいでんぱを打ったり受けポケを出すなど)はそれをしてる間にザシアンを出されて剣舞の起点になるので、

「壁を破壊しながらラプラスとサンダーにダイマックスの打ち合いに勝てるポケモンで初手ダイマックスして、こちらもザシアンとウーラオスを裏に置いて殴りあいをさせる」

これならこの環境でも戦える構築にできるだろうと考え、
コートチェンジ+ギガインパクトを覚えた命の珠を持ったエースバーンをDMエースとして採用して
エースバーン+ザシアン+ウーラオスの基本選出を軸に構築を考えた。

残りの3体はこの軸をサポートする役割として採用してるので型紹介の所に記述します

 

 


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カプ・レヒレ@ゴツメ
性格:図太い
177(252)-×-172(172)-115-150-116(84)
ムンフォ/熱湯/自然の怒り/挑発

Sは同速意識
エースバーンのDMを通す上で弊害になるカバやウーラオスを見せあい画面で牽制する役割として採用している

今のウーラオスはレヒレに打点がない事が多いのと、パーティー全体で水/格闘/悪の一貫を切ってるのでウーラオスを選出させにくくできる。
なので初手でウーラオスが来てエースバーンがカウンターで落ちる可能性をケアせずに選出ができるのが強かったし、実際に初手でウーラオス投げられる事はほとんどなかったです。

襷ウーラオス+メタモンのようにこちらのパワーに依存している構築ぐらいかな?初手でウーラオス投げてくる場合は。

こういう場合や単純に刺さってる場合はエースバーン+ザシアン+レヒレで組むことも可能で
ゴツメ一回触らせればウーラオスもエースバーンで倒すことが可能なのでエースバーンのDMを通す上で必要な存在でした


後はレヒレミストフィールドトリトドンの耐久力をあげれるのが強いですね


ほぼ全ての型のパルキアディアルガやムゲンダイナをレヒレ→トドン交代で受けれたり、サンダーの暴風の混乱耐性をつけれるので
かなり動かしやすい並びだった。

相手に絡め手が多い場合やエースバーンで初手ダイマックスしちゃいけない時間をかけた方がいい展開に関してはレヒレトドンのペアを第2の軸として選出していた。

いかちょうレヒレのテンプレの技構成だと渦潮が入ってるが、渦潮がなくてもゴツメ挑発怒りで余裕で耐久ポケは削れるし
ランドやテッカグヤや交代際のサンダーに水技を押す場面が多く、ランドカグヤとダイマで打ち合う場面も少なくないのでダイストリームの威力をあげるために熱湯を採用している

 

 


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ボルトロス@ジャポの実
性格:図太い

特性:悪戯心
186(252)-×-134(252)-146(4)-100-131
かいでんぱ/電磁波/挑発/ボルチェン

 

メタモンでコピーされたザシアンに対してジャポの実+自分のザシアンのきょじゅうざんが97-112%

 

エースバーン+ザシアン+ウーラオスを軸にする事を考えた時に相手のムゲンダイナ+スカーフメタモンのようなザシアンを絶対出さなきゃいけないけど、コピーされるとまずいような構築に対して刺していくポケモン

 

先に数的有利さえ取ってしまえば相手の死に出しメタモンのA+2きょじゅうざんに対して化身ボルトを投げてジャポの実+先制電磁波を入れてザシアンでもエースバーンでも相手のメタモンを処理することが可能になる

 

要領的にはHBゴツメ静電気サンダーに近いが自分のパーティーはエースバーンを意地っ張りで使ってるので相手の陽気エースバーンがきついのと、相手のメタモンにエースバーンをコピーされた時、HBサンダーだと交代際のダイアタックが受からないので、ザシアンエースバーンに行動保証があり上から電磁波を撒けるという点で化身ボルトを採用した

 

他にも

 

・中盤以降流行していたラグorカバザシサンダーにある程度抗えるようになる
初手エースバーンvsサンダー対面、エースバーンのダイアタック読みでHBカバに交代されてDMターンを狩らされたとしてもステロのタイミングでボルトロスを出し、カバには挑発、ザシアンには電磁波、サンダーにはかいでんぱを押すことで相手のザシアンやサンダーを無理矢理剣舞の起点にして勝ち筋を追うことができる

・上記のサンダーが耐久型ならなおさらかいでんぱの起点にしやすい。エースバーンがアッキの実サンダーで耐えられてしまったときも上の動きが可能

・黒バドに初手電磁波の圧力がある
ボルト+悪ウーラオスである程度黒バドを牽制できる

・ボルトは草技と負けん気でゲロゲやドサイドンやランドに圧力がある(サンダーとの差別化点)

 

などと言った強い点がいくつかあげられる


ザシアンがボルトに2回触ってくれるのでゴツメの方が強いが、どうしてもレヒレのゴツメがフィットしすぎてしまったのでジャポの実にした。

 

このボルトは型を一点読みされるとやや弱いので、いつかアタッカーで負けん気でダイジェットしようとおもいます

 


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③ザシアン@朽ちた剣

性格:陽気

181(108)-209(148)-135-×-135-220(252)

きょじゅうざん/じゃれつく/インファ/剣舞

 

A222ザシアンのきょじゅう+石化を高乱数で耐える(86-103%)

特に自分から何かを語ることはない枠

ミラー意識さえすれば技構成も自由でいい

 

電磁波欠伸からザシアンに繋ぐ動きをしたり、アッキサンダーを倒したり、ザシアンの剣舞を切るムゲンダイナ使用者がいたため剣舞は必須

(ヌオーを削った後ザシアンムゲンダイナ対面で剣舞を積んで全抜きする)

 


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トリトドン@残飯

性格:おだやか

218(252)-×-88-112-147(252)-60(4)

大地の力/身代わり/欠伸/再生

 

ザシアンを最速で使う場合、カイオーガ対策が必須なのでトリトドンを投入

オーガナットサンダーをはじめとしたカイオーガ入りにはエースバーン+トリトドン+ザシアンと投げることでいい感じに戦える

 

初手エースバーンvsカイオーガ対面はこちらはトリトドンに交代するが、相手目線襷スカーフで飛び膝蹴り打ってくる可能性があるのでトリトドン交代一点読みでナットレイ交代はリスクが伴うので基本トリトドンvsサンダーorカイオーガ対面が作れてそこからトリトドンでの欠伸展開に持ち込んでいける

トリトドン交代一点読みで珠ダイアイス打たれた場合はトリトドンを切ってエースバーンでダイウォールすればザシアンでもエースバーでもカイオーガは狩れる

 

トリトドンを見てカイオーガを選出されない場合もあるが、その場合は必ずサンダーは選出され、カイオーガ入りのサンダーは耐久振りのサンダーが多いので基本的にトリトドンが腐ることがない

珠のサンダーも対面からなら欠伸を打ってザシアンの剣舞の起点にできる

 

トドンは回復技がある地面タイプっていうのが唯一無二の性能でサンダーはトリトドンに対面でジェットは切りたくないので命中不安の暴風を押さざるを得なくなる

耐久系のサンダーなら暴風が外れるまで身代わり→再生をループして、外れたら欠伸→後続にもう一度欠伸→サンダーが戻ってくるタイミングで身代わりを貼ることでサンダーに何度も命中不安を押させることができるので身代わりを残しながらサンダーを寝かせることもたくさんあり、その時点で降参させることも多々あった (ナットレイへの交換が濃厚な場合は欠伸でエースバーンナットレイ対面作ってサンダー交代読みの火炎ボールかカイオーガ交代読みのダイアタックを押す)

 

オーガ入り以外の構築に対しても

数的有利をとった後、欠伸と身代わりを連打することで相手にトリトドンを突破したら寝てるポケモンと裏のポケモンを対面させれる、突破しないならTODで負けるという苦しい試合展開を作れる

 

またカプレヒレとの相性が良い。レヒレのフィールドが欲しいときとそうじゃない時があるので身代わり再生でターンを管理して相手の状態異常をケアしつつこちらは任意のタイミングで状態異常を撒ける

(一見相性悪いように見えるんですけどね)

 

ムゲンダイナ入り受けループも一匹だけ倒してトリトドンで身代わりを貼ってTODする

 

ムゲンダイナザシアン意識で攻撃技は水技ではなく地面技、飛行タイプに打点がないが相手にはそれが分からないし欠伸連打して好きな対面作ればいいだけなので問題がない

 


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⑤エースバーン@珠

性格:意地っ張り

157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)

火炎ボール/ギガインパクト/思念の頭突き/コートチェンジ

 

※A実数値2削っても与えるダメージ変わらないのでHP実数値に2あげてます

 

展開構築が来ただけで初手で投げれないのは選出幅が狭くなるし、
どんな構築にでも初手で投げれる事を意識して組んだらこの技構成になった
ラプラスやオーロンゲなどの面倒な展開構築にも投げれるのは強く、相手の壁を破壊してこちらだけ壁を張りながら壁+ザシアンの形が作れる

 

エースバーンとザシアンは両方とも物理だが、十分役割集中で殺せるぐらいの火力はあるので物理が被ってるのは問題がない
ザシアン意識のヌオーをエースバーンで倒すもしくは削ってザシアンを受からなくするのが分かりやすい役割集中の例

ムゲンダイナ入りの受けループに対してはこの考え方がかなり有効でヌオーを削ったらザシアンが受けれなくなるからムゲンダイナ側はエースバーンのダイサイコを切って突っ込むかヌオーとムゲンダイナ以外のポケモンを切るかのどちらかをさせることができる

ムゲンダイナの初手身代わりに合わせてダイアタック→そこからダイサイコを打つ、これで何体ものムゲンダイナが吹き飛んだ
(相手がポケモンを一匹切る場合はトリトドンTODをしに行く)

 

意地っ張りにすることでとにかく相手に与える負担が大きく受けれない。
HBランドがダイアタック+巨大火球で乱数で落ちる可能性があり、HBのゴツメや厚底ブーツ持ちウインディをダイアタック2発で94-112%の乱数で落とせるなど無理矢理ダイマックスを切れるのがやはり意地っ張りの魅力なので、陽気エースバーンにミラーで対面負けても意地っ張りで使いたくなっちゃうんですよね。
意地っ張りの人とマッチングした時、最速捨ててでも意地っ張りにしたい思考一緒やなぁと親近感がでますね

 


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⑥ウーラオス@襷

性格:陽気

175-182(252)-120-×-81(4)-163(252)

暗黒強打/インファ/カウンター/ふいうち

 

このポケモンも特に自分から語ることはない

ですね。

パーティーで重い黒バドやソルネク、あらゆる盤面でのストッパー。

 

読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

【S15/826位】ガチ両刀パルキアスタン

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【はじめに】
こんにちは。じゃにやまです。
みなさんシーズン15お疲れ様でした。
今期は求めていた結果まで達成できなかったですが、どうしても思考を垂れ流したかったので書きました。主にパルキアを使って勝つためにどうやったらいいかを考察した記事になります。読んでくれるととてもありがたいです。




【構築経緯】
伝説ポケモンを使う上でできる限り一般ポケモンに止められないポケモンを選びたいなって思いパルキアを選んだ。

そもそも水/ドラゴンタイプはかなり受けにくいタイプで、一般ポケモンでいうとキングドラやウオノラゴンがあげられるがこの2体とは違いナットレイやカプレヒレに対して炎技と電気技を打つことができるため、確実に相手にダメージを与え崩していける所が良いなと考えた。

またS100なのが非常に優秀で
禁止伝説ポケモンの多くは90-99族
なのでこちらがダイマックスを積極的に切りやすい。
あらゆるポケモンの初手ダイマックスを邪魔できるカバルドンやウーラオスに対してもダイマックスを切っておkな所からある程度どの構築に対しても能動的に殴っていけるかなと考えパルキアを軸に構築を組み始めた。





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①レジエレキ@眼鏡
性格:控えめ

155-×-70-162(220)-77(52)-250(236)
10万/ボルチェン/原始の力/破壊光線


イベルタルの控えめ珠ジェット(暴風)を最高乱数2つ切り耐え
イベルタルの意地っ張りの珠ジェットも運が悪くない限りは耐えれる
・S+1最速イベルタル抜き



イベルタル意識で採用
イベルタル入りにもカバとかに隙を見せたくないので基本初手パルキアから入るが、パルキアイベルタル対面ができた時に初手ダイジェットに合わせてレジエレキを出して眼鏡10万+マンムーの氷の礫で倒す動きを想定して眼鏡レジエレキを組み込んだ。

(CSダイマックスイベルタルに対して眼鏡10万+氷のつぶてが97-114%入る。珠ダメージも考慮すれば確定落ち。万が一耐久振りイベルタルでも襷を盾につらら落とし打てばいいので処理できない事はないです。)

もしダイジェットではなくダイアーク押されたらどうするの?って話がありますが、パルキアの方がイベルタルよりSが速いのでイベルタル側はダイマックスの打ち合いを想定してパルキアに初手ダイジェット以外押すことはほぼなかったです

本当にダイアークを打たれないかを敢えてダイストリームを連発して順位を溶かしながら検証したので間違いないですw


イベルタルダイマックスを使わせた後、もしイベルタルがレジエレキの電気技を被弾するのを嫌がって地面タイプに交代してきた場合はイベルタルにSをあげる手段がなくなるのでレジエレキを切ってパルキアで蹂躙します

初手でレジエレキイベルタル対面を作ってしまうと100%地面タイプに交代されるので、パルキアを盤面に置きイベルタルダイマックスを誘発する動きの方が強いです

また、イベルタル入りだけではなく単純にパルキアとの攻撃面の保管が取れていて、パルキアで相手のサイクルを崩壊させた後レジエレキで上から眼鏡10万で役割集中でおとしたり、相手はレジエレキをガン切りした選出はできないのでレジエレキがパーティーにいるだけでパルキアが100%刺さるようになるので重要な役割を担ってます




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フェローチェ@鉢巻
性格:陽気
146-189(252)-57-×-58(4)-223(252)
インファ/トリプルアクセル/とんぼ/じごくづき


・対ムゲンダイナ、対黒バドレックス意識で作った個体
・CSムゲンダイナに鉢巻トリプルアクセルが104-123%
・CSダイマックス黒バドレックスに鉢巻じごくづきが97-115%

パルキアはムゲンダイナ、黒バドレックスに対面で勝てずかつサイクル適正が高いポケモンではないので、ムゲンダイナ、黒バドレックスへの引き先を用意するよりもこの2体の上をとれるポケモンでワンパンすべきって考え方からフェローチェを入れた。


基本的にムゲンダイナ入りには初手で投げて、黒バドレックス入りには裏に置く(黒バドレックスはカバで場作りするかウーラオスでこちらのポケモンを削ってから展開する事が多いため)

ザシアンに対しても鉢巻インファ+マンムーの氷の礫で役割集中が狙える
ナットレイが絡んだサイクルは鉢巻インファを連打してるだけでサイクルが崩壊する

などが鉢巻フェローチェを採用する具体的なメリットとしてあげられる。基本的にはムゲンダイナ入り以外は初手で置かずにパルキアで削った後の終盤の詰めに使う。

トリプルアクセルは運ゲ技だがムゲンダイナを上からワンパンできるポケモンは本当に少ないので運が絡むのは仕方ないと割りきってます。

ゴリラの鉢巻グラスラで乱数で落ちてしまうのでBに振りたい気持ちもあったが、H252ムゲンダイナがトリプルアクセルで90-108%の乱数で落ちるのでASぶっぱ以外できなかった。




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パルキア@珠
性格:無邪気
165-145(36)-120-198(220)-126-167(252)
流星群/ドロポン/雷/アクアブレイク

・雷媒体の珠ダイサンダーでH252カプレヒレ&ドヒドイデ確1
・特殊珠ダイストリーム+物理雨ダイストリームでBSラッキーを落とせる
HBにがっつり振ってるラッキーに対して特殊ストリーム+物理雨ストリームで92-109%程度なのでほとんどのラッキーが受けだしできないライン


パルキアの技構成について
ダイドラグーンとダイストリームの威力を最大で打てるドロポン、流星群は確定で残りの2枠ですが、
パルキアに投げられやすいポケモンの度合いはカプレヒレ=ドヒドイデ>ラッキー>ナットレイの順番だったので、カプレヒレマリルリアシレーヌをワンパンできるダイサンダーと時々来るラッキーなどの数値受けで止まらないアクアブレイクを採用。


最悪ナットレイも雨ダイストリームでゴリ押せるし相手もダイバーンをガン切りしたムーブはできないからまぁ炎技がなくてもなんとかなってました。

シーズンを通して見るとこの技構成でかなりの受けループやサイクル構築を崩せていたが、終盤少しだけパルキアへの受け方がヌケニン+ラッキー、ナットレイ+ラッキーなどに変わっていたので雷の枠は炎技に変えてもいいと思う



基本選出はパルキア+レジエレキフェローチェパルキアで相手の受けポケのパーツを1匹破壊してレジエレキフェローチェで上から高火力を叩き込むというシンプルなもの
普段のランクマじゃあり得ない戦い方ですが、この環境だとこういう戦い方も普通に機能してました


相手目線だとレジエレキかフェローチェが初手で出てくるように見えるので、それを利用して相手にランドロスやレヒレを初手で出させパルキアと対面させてその時点で一匹倒してから展開するってのがとてもやりやすかったです


レジエレキやフェローチェは圧力として利用するが実際に選出はするので相手がこの2体をガン切りした選出をした場合上からAボタン連打してるだけで勝てるなんて試合もざらにありました。

一般ポケモンの多くやザシアン、ムゲンダイナ以外の伝説ポケモンはほとんどパルキアで相手できます


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マンムー@襷
性格:やんちゃ
185-200(252)-100-105(116)-87(136)-100
地震/氷柱落とし/フリドラ/氷の礫


・H252ヌオーをフリドラで確1


レジエレキの所で話したが、イベルタルに眼鏡10万を食らわせた後相手からダメージを貰わずに先制技で処理したい
色々ダメージ計算をした結果等倍以下の先制技で消耗したイベルタルを倒せないことが分かったので氷の礫が使えてAが高いマンムーを選択
イベルタル入りに対してパルキア+レジエレキ+マンムーって投げる事で今の環境なら大体勝てる


イベルタルの取り巻きはカバ、ランドロス、ウツロ、ウオノラゴン、サンダー、ゴリラなどが多かったので襷マンムーが非常に刺さっていた。

ヌオーやトリトドンで止まるのがしょうもないのでフリドラを入れたが、ザシアンやカイオーガ対策でこの2体は今後もいると思うので
マンムー使うならフリドラは必要かなと個人的には思う

ザシアン+ヌオー+サンダーみたいな並びに確実に仕事ができるのは偉い



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⑤エースバーン@ラム
性格:陽気
163(60)-160(192)-95-×-96(4)-188(252)
火炎ボール/アイへ/ビルド/コートチェンジ



初手ダイマックスは壁やトリル展開にめちゃくちゃ弱く、これらの構築に初手ダイマックスすると99%負けるので選出画面でそれらが見えた時に展開阻害できるようにコートチェンジエースバーンを投入

壁対策にエースバーンを選んだ理由は他の壁対策ポケモンと違って挑発が押されにくいから。

ラプラスで旋律してザシアンで上から殴ってれば勝ちでしょって考えてる人や積み構築全般を一匹でわからせれるので、現環境なら技スペ1つ切ってでもコートチェンジを採用する意味はあるのかなと思ってます

アイへは壁を貼らずに初手でゼルネアスを投げる人も多かったので迅速にゼルネアスを処理するために投入




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メタモン@スカーフ
特に必要な調整はいらないので
省略

言わずと知れたチートポケモン
使われても使っててもこのポケモンってずるいよなと思う

主にステロ+ザシアンなどの攻め構築、受けループじゃないムゲンダイナ入り構築など今までの5体で対応できてない構築に積極的に投げていく。
ザシアンはパルキア使ってる以上重いのでメタモンでかなりザシアンを牽制してました。



【構築の課題点】
・ムゲンダイナの圧力を利用した初手ダイマックスがきつい

実際に初手ムゲンダイナ出される事もあるので、ムゲンダイナ入りにはこの構築は初手フェローチェからしか入れない
そこでサンダーで初手ダイジェットとかされると苦しい
トリプルアクセル+メタモンとかマンムーの集中で相手のDMポケモンを倒すことはできるが、相手の選出次第で勝てるかどうかが決まってしまう


・S100族以上の襷+スカーフの役割集中がきつい

エースバーン、ウツロ、ガブリアス、ドラパルト+スカーフ持ちでこちらの構築に対応してくる場合がかなりきつい
序盤はあまり見なかったが、中盤から対面的な並びは見かけるようになったのでこの並びでパルキアを処理されたときは負けることが多かったです

パルキアを消耗した状態でメタモンにコピーされると負ける

珠ダメージ3回+相手のパルキアのスカーフ流星群は耐えるが、ウーラオスなどで削られた後にメタモンでコピーされるとこちらの構築もパルキアが受からないので負けます

2つめの課題点と被りますが襷+スカーフの軸が見えたときにこちらが初手でダイマックスを切ると負けちゃうので戦い方としてはかなりイビツな戦い方になり相手の選出次第になってしまう


これらが主な構築の課題点ですね


追記
読んでいただき本当にありがとうございました(__)

【S14/333位】エスバサンダーナマコガルド

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【はじめに】
はじめまして。じゃにやまと申します。
シーズン14お疲れさまでした。
今までも何度か構築記事を書く機会はあったのですが、結局書かずじまいで時が過ぎていってしまったのでこれから書いていきたいと思ってるのでもし見かけたら目を通したりしてくれるだけでもありがたいです

【構築のコンセプト】
・サイクル構築に見えるのを利用して相手にサイクル戦ができるメンバーを選出させエースバーンで初手ダイマックスしてゲームメイクする
・エースバーンで初手ダイマックスできない構築の場合はサンダー+ナマコorドサイ+1、レヒレ+ドサイ+1のようにサイクルを回すことが可能な面子で実際にサイクル戦をやる

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①サンダー@アッキの実
性格:図太い
197(252)-×-149(244)-145-110-122(12)
放電/暴風/身代わり/羽休め

型に関しては特に説明する事のないアッキサンダー
サンダー一匹で詰められる構築以外でサンダーをダイジェットさせる場面はほぼなかったのでダイジェット1回でアーゴヨンが抜けるS60振りは施していない。

エースバーンでダイマックスして相手の構築を半壊させた後、サンダーでPPを枯らしつつTODするのが一番明確な勝ち筋

エースバーンをDMさせた後相手が後続からエースバーンで切り返してくる場合にDMなしで受けれる所を評価してこの枠をサンダーにした。

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ギルガルド@残飯
性格:生意気
167(252)-×-170(76)-×-201(180)-70
身代わり/アイへ/シャドボ/禁止

Bはランドロスの意地っ張り地震をほぼ確定で耐えるところまで振って残りはDに回してます
S実数値を72にしてるポリゴン2が多かったので、どちらが先に動くかをはっきりさせたいため敢えて個体値をすごくいいにして実数値70にしてます
Sはポリ2のアナライズイカサマケアで下を取るようにしてます
実数値67以下だとカバに抜かれるので70になりました

ギルガルドは環境上位のポケモンではないが入れた理由が明確にあって、今期は初手ダイマックスに対する切り返しをポリゴン2に頼ってる構築がかなり多かったため、エースバーンで無理やり一匹持っていった後3vs2の状態を保持しつつポリゴン2を数値受けできるポケモンが必要なように感じて投入した。
今のポリゴン2の技構成でシャドボをいれる余裕はないのでギルガルドで十分ポリゴン2を受けることが可能


ポリゴン2に突破されにくいポケモンとしてはラッキー、ナットレイ、瞑想ライコウヒードランなどがあげられるが自分のパーティーカミツルギとウツロが重いのでこれらへのストッパーになるギルガルドが適任だと感じ入れた

S13の4位の人の構築記事にあったHD空元気アイテ冷凍ビームじこさいポリゴン2がすごく今期流行ったのを皆さんもよくご存じだと思うんですが、このポリゴン2が本当に強くて、ダイスチルでBをあげれるのでエースバーンやウーラオスも盤面次第では詰ませれるし、それ以外のポケモンはほぼ不利対面がない、レヒレも瞑想積んでる間にアイテのBダウン引きまくって負けちゃうしサンダーやウツロ、特殊全般にはもちろん強くどのポケモンに対してもダイマックスすれば絶対に延命できる事から、今期ポリゴン2自体を突破するのが難しいなと感じるシーズンだったので
数的有利を取ってポリゴン2を数値受けできるポケモン
TODするのがポリゴン2入りへの分かりやすい解答なのかなと感じるシーズンだった。



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カプ・レヒレ@ミストシード
性格:図太い
177(252)-×-173(172)-115-150-116(84)
なみのり/ドレキ/瞑想/挑発

Sは同速意識
正直あまり選出していないが、エースバーン水ウーラオス対面で初手レヒレに逃げられることを想定した相手に雷パンチやダイサンダーを押させやすくするなど相手への圧力として使用していた。

残飯とお盆を他のポケモンに持たせているので、放電ポリゴン2、レヒレ、特殊カイリューなどに対して積みやすくするようにミストシードにした。受けづらい特殊カイリューに強いのは評価できる所かなと思います






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④エースバーン@珠
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
火炎ボール/膝/ギガイン/思念

今期もっとも通るDMエースバーンの技構成ってなんだろうかって考えたらこの技構成になりました。
火炎ボールギガインパクトはないと困るので確定でふいうち、ダスト、膝、思念の中から2つ選ぶが今のDMエースバーンで強い技構成かなとおもいます

(ダイジェットはあると便利ではあるけどサンダーが環境の中心にいるので打つ機会が減ってるのとS操作はダイアタックで十分である事、他にいれるべき技が多すぎる事から今期は切ってもよかったかなと思います)


環境的な話をすると前期のS13はダストシュートをガン切りして突っ込んでくるレヒレが多かったのでダストシュートに需要があったが、今期はしっかりとカイリューランドロスに下げる人が増えたのでダストをいれなくてもいいなと感じてダストシュートを切り、エースバーンに対してポリゴン2を無理やりダイマックスさせて打ち合ってくる人が増えたのでDMポリゴン2を大きく削れる膝をいれた。
この構築はエースバーンに崩しを任せているのでドヒドで止まるとしょうもないのでダイサイコ媒体の思念の頭突きをいれた。

性格を意地っ張りにしているが意地っ張り珠の火力が非常に強力で珠ダイアタックでCSスカーフレヒレやH252サンダーが高乱数や確1で飛んだり、ドヒドもダイサイコで最高乱数以外一発で落ちる
HBランドや耐久振りカイリューも受け出しが不能

陽気だと低乱数で落ちるものが意地っ張りだとかなりいい乱数で落ちるのが意地っ張りのメリットなのかなと思います


今期意地っ張りエースバーンでミラーする事がちょいちょいあってその度に笑ってましたw

実際冠環境はダイジェットを打つポケモンが限定されていてサンダー、カイリューテッカグヤカミツルギぐらいなので準速でも困る事がそんなになかったです、準速でウツロ抜けてるのが偉すぎる

意地っ張りのデメリットは陽気エースバーンとのダイマックスの打ち合いに100%負ける事とダイマックスが終わったらカミツルギに対面で負ける可能性がある事ですね



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ドサイドン@弱点保険
性格:慎重
207(132)-176(124)-150-×-117(252)-60
地震/冷パン/炎パン/剣舞

A124振ることでHBナットレイをダイバーンで高乱数で落とせる(97-114%)
スカーフウオノラゴンを地震で確2

残りは出来る限りサンダーに対して受け出ししたいのでHDにがっつり振る(控えめ珠サンダーのダイジェット2耐え)

岩技を切ってる変則的な構成だが
ドサイドンに対してランドロスを後投げする人、ナットレイを後投げする人、ポリゴン2を後投げする人がいるのでそれら全員に対して対応できるように氷技、炎技、剣舞を無理やり詰め込んだ。

サンダーに対しては十分冷凍パンチで足りるし足りない場合は剣舞で火力を補えばいい
そもそもサンダーはドサイドンを見たら即引きすることがほとんどなので岩技を切ったことできつくなる弊害はそんなになかったです

ロックブラスト2発と冷凍パンチの火力が変わらないので運がない人は岩技の代わりを冷凍パンチにしてもいいのではないかと思う

弱保があることでエースバーンとも打ち合いが可能で、フェローチェポリゴン2も起点にできるのが同じサンダー対策として型を並べるバンギとの差別化点でこれは皆さんも理解しているかなと思います

チョッキだとアッキサンダーやポリゴン2で詰んでしまうので剣舞は必須。汎用性とサンダーへの対策、最低限のA確保のためこのような配分になった

ドサイドンはドリュ、ランドロス、ブリザポス、ドヒドナット、カイリュー、エースバーンと打ち合いができて同じサンダー対策として型をならべるバンギラスとは対応範囲が全然違うしボルチェンの一貫も切れる所が評価できる所かなと思います



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ナマコブシ@お盆
性格:図太い
162(252)-×-200(252)-×-150-×
毒々/水浸し/ミラコ/自己再生

毒々自己再生は確定として残りは
タイプ不一致にして相手の火力を下げたり鋼タイプへ毒々を通るようにする水浸し
役割対象をずらせるミラーコートで完結してると個人的には思ってます

カウンターはハチマキ悪ウーラオスカイリューなどに使えるがそもそもこの2体はハチマキ以外だとナマコと対面したら引くことが多いので、カウンター押して引かれたときにアドが取れないのでハチマキは受けれないと割りきってカウンター以外の技を押すのが強いかなと思ってます

持ち物はナマコを受け出しした際にどくどくを打つターンが欲しいためお盆にしてます

予期せぬタイミングでサンダーやウツロがナマコと対面する場合があるのでミラコの方が需要があるかなと思ってます。D振ってなくても並み程度の特殊技なら抜群でも耐えれるので。


ナマコブシを採用した意図としてはミミッキュカイリュードサイドンブリザポスなどに後無げが安定する唯一無二のポケモンだからです
竜舞羽休めのゾンビ型カイリューを機能停止にできるのはかなり大きいです

ナマコは環境的に追い風で
環境のドリュウズがサンダー意識のすなかき剣舞だったり、ミミッキュが全体の種族値があがったためのろい身代わり型が数を減らしてるため普通に刺さっていた

サンダー+ナマコの並びがとても相性が良くアッキサンダーでも受けられないバンギ、ドサイドン、ブリザポスのようなポケモンをナマコが受けられるのでサンダー+ナマコ+1みたいな選出もけっこうしていた。



【構築の課題点】
・エースバーンがスカーフの顔をしたハチマキウオノラゴンに突っ込まなければいけない点

ウオノラゴンは終盤だけしかいなかったので正直かなり軽視していた
こちらはハチマキウオノラゴンを誰も受けられず、スカーフの場合エースバーンを下げなきゃいけないので、相手の構築を見てハチマキかスカーフかスカーフを匂わせているかを判断して引く引かないの選択をする必要があるためかなり無理な立ち回りをする必要がある

カイリューに対してはナマコブシを基本当てていくが
カイリューのペアに終盤ゴリラドランやレボルトなどが選ばれるようになった事に対してこちらはこれらへの引き先になるナマコブシのペアを用意してなかった点

・エースバーンのダイマックスに対してHBサンダーで初手ボルチェンからスカーフ水ウーラオスで対応してくる人が増えた点

サンダーは終盤はほぼ耐久型しかいなかったのでこれに対応する動きを用意すべきだった

・ドラパルトに上から珠ダイホロウ打たれるだけできつい点

ポリゴン2+レヒレの並びの使用者がS13に比べてとても増えたのでドラパルトでダイマックスする人そんなにおらんやろと思ってかなり切り気味に構築を組んでいた



余談
1/25時点で本ロムが1947、サブロムが1937で序盤からずっと100位帯をキープし勝率も良く2000を狙える流れはあったが、終盤はあまり勝ち越しを増やせなかった。

上記の課題点を見れば分かる通り自身が終盤でのポケモンの偏りに対応できていなかった点が終盤勝率をあげれていなかった部分として大きいので、勝てている構築だとしても周りが何を使うかに敏感にアンテナを張り構築を修正し続ける必要があるなと感じた。

この構築記事を読んでくれた方も何か勝つためもしくは負けないための思考のヒントがあればいいなぐらいの感覚で見てくれると幸いです

構築の課題点も自分と同じように悩んだ人がいればもしかしたら自分の記事が読みやすいかなと思ってはっきりと明記しました。
読んで頂き本当にありがとうございました。