duxia4’s diary

構築記事、育成論などをつらつらと書いていくブログです

【S15/826位】ガチ両刀パルキアスタン

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【はじめに】
こんにちは。じゃにやまです。
みなさんシーズン15お疲れ様でした。
今期は求めていた結果まで達成できなかったですが、どうしても思考を垂れ流したかったので書きました。主にパルキアを使って勝つためにどうやったらいいかを考察した記事になります。読んでくれるととてもありがたいです。




【構築経緯】
伝説ポケモンを使う上でできる限り一般ポケモンに止められないポケモンを選びたいなって思いパルキアを選んだ。

そもそも水/ドラゴンタイプはかなり受けにくいタイプで、一般ポケモンでいうとキングドラやウオノラゴンがあげられるがこの2体とは違いナットレイやカプレヒレに対して炎技と電気技を打つことができるため、確実に相手にダメージを与え崩していける所が良いなと考えた。

またS100なのが非常に優秀で
禁止伝説ポケモンの多くは90-99族
なのでこちらがダイマックスを積極的に切りやすい。
あらゆるポケモンの初手ダイマックスを邪魔できるカバルドンやウーラオスに対してもダイマックスを切っておkな所からある程度どの構築に対しても能動的に殴っていけるかなと考えパルキアを軸に構築を組み始めた。





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①レジエレキ@眼鏡
性格:控えめ

155-×-70-162(220)-77(52)-250(236)
10万/ボルチェン/原始の力/破壊光線


イベルタルの控えめ珠ジェット(暴風)を最高乱数2つ切り耐え
イベルタルの意地っ張りの珠ジェットも運が悪くない限りは耐えれる
・S+1最速イベルタル抜き



イベルタル意識で採用
イベルタル入りにもカバとかに隙を見せたくないので基本初手パルキアから入るが、パルキアイベルタル対面ができた時に初手ダイジェットに合わせてレジエレキを出して眼鏡10万+マンムーの氷の礫で倒す動きを想定して眼鏡レジエレキを組み込んだ。

(CSダイマックスイベルタルに対して眼鏡10万+氷のつぶてが97-114%入る。珠ダメージも考慮すれば確定落ち。万が一耐久振りイベルタルでも襷を盾につらら落とし打てばいいので処理できない事はないです。)

もしダイジェットではなくダイアーク押されたらどうするの?って話がありますが、パルキアの方がイベルタルよりSが速いのでイベルタル側はダイマックスの打ち合いを想定してパルキアに初手ダイジェット以外押すことはほぼなかったです

本当にダイアークを打たれないかを敢えてダイストリームを連発して順位を溶かしながら検証したので間違いないですw


イベルタルダイマックスを使わせた後、もしイベルタルがレジエレキの電気技を被弾するのを嫌がって地面タイプに交代してきた場合はイベルタルにSをあげる手段がなくなるのでレジエレキを切ってパルキアで蹂躙します

初手でレジエレキイベルタル対面を作ってしまうと100%地面タイプに交代されるので、パルキアを盤面に置きイベルタルダイマックスを誘発する動きの方が強いです

また、イベルタル入りだけではなく単純にパルキアとの攻撃面の保管が取れていて、パルキアで相手のサイクルを崩壊させた後レジエレキで上から眼鏡10万で役割集中でおとしたり、相手はレジエレキをガン切りした選出はできないのでレジエレキがパーティーにいるだけでパルキアが100%刺さるようになるので重要な役割を担ってます




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フェローチェ@鉢巻
性格:陽気
146-189(252)-57-×-58(4)-223(252)
インファ/トリプルアクセル/とんぼ/じごくづき


・対ムゲンダイナ、対黒バドレックス意識で作った個体
・CSムゲンダイナに鉢巻トリプルアクセルが104-123%
・CSダイマックス黒バドレックスに鉢巻じごくづきが97-115%

パルキアはムゲンダイナ、黒バドレックスに対面で勝てずかつサイクル適正が高いポケモンではないので、ムゲンダイナ、黒バドレックスへの引き先を用意するよりもこの2体の上をとれるポケモンでワンパンすべきって考え方からフェローチェを入れた。


基本的にムゲンダイナ入りには初手で投げて、黒バドレックス入りには裏に置く(黒バドレックスはカバで場作りするかウーラオスでこちらのポケモンを削ってから展開する事が多いため)

ザシアンに対しても鉢巻インファ+マンムーの氷の礫で役割集中が狙える
ナットレイが絡んだサイクルは鉢巻インファを連打してるだけでサイクルが崩壊する

などが鉢巻フェローチェを採用する具体的なメリットとしてあげられる。基本的にはムゲンダイナ入り以外は初手で置かずにパルキアで削った後の終盤の詰めに使う。

トリプルアクセルは運ゲ技だがムゲンダイナを上からワンパンできるポケモンは本当に少ないので運が絡むのは仕方ないと割りきってます。

ゴリラの鉢巻グラスラで乱数で落ちてしまうのでBに振りたい気持ちもあったが、H252ムゲンダイナがトリプルアクセルで90-108%の乱数で落ちるのでASぶっぱ以外できなかった。




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パルキア@珠
性格:無邪気
165-145(36)-120-198(220)-126-167(252)
流星群/ドロポン/雷/アクアブレイク

・雷媒体の珠ダイサンダーでH252カプレヒレ&ドヒドイデ確1
・特殊珠ダイストリーム+物理雨ダイストリームでBSラッキーを落とせる
HBにがっつり振ってるラッキーに対して特殊ストリーム+物理雨ストリームで92-109%程度なのでほとんどのラッキーが受けだしできないライン


パルキアの技構成について
ダイドラグーンとダイストリームの威力を最大で打てるドロポン、流星群は確定で残りの2枠ですが、
パルキアに投げられやすいポケモンの度合いはカプレヒレ=ドヒドイデ>ラッキー>ナットレイの順番だったので、カプレヒレマリルリアシレーヌをワンパンできるダイサンダーと時々来るラッキーなどの数値受けで止まらないアクアブレイクを採用。


最悪ナットレイも雨ダイストリームでゴリ押せるし相手もダイバーンをガン切りしたムーブはできないからまぁ炎技がなくてもなんとかなってました。

シーズンを通して見るとこの技構成でかなりの受けループやサイクル構築を崩せていたが、終盤少しだけパルキアへの受け方がヌケニン+ラッキー、ナットレイ+ラッキーなどに変わっていたので雷の枠は炎技に変えてもいいと思う



基本選出はパルキア+レジエレキフェローチェパルキアで相手の受けポケのパーツを1匹破壊してレジエレキフェローチェで上から高火力を叩き込むというシンプルなもの
普段のランクマじゃあり得ない戦い方ですが、この環境だとこういう戦い方も普通に機能してました


相手目線だとレジエレキかフェローチェが初手で出てくるように見えるので、それを利用して相手にランドロスやレヒレを初手で出させパルキアと対面させてその時点で一匹倒してから展開するってのがとてもやりやすかったです


レジエレキやフェローチェは圧力として利用するが実際に選出はするので相手がこの2体をガン切りした選出をした場合上からAボタン連打してるだけで勝てるなんて試合もざらにありました。

一般ポケモンの多くやザシアン、ムゲンダイナ以外の伝説ポケモンはほとんどパルキアで相手できます


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マンムー@襷
性格:やんちゃ
185-200(252)-100-105(116)-87(136)-100
地震/氷柱落とし/フリドラ/氷の礫


・H252ヌオーをフリドラで確1


レジエレキの所で話したが、イベルタルに眼鏡10万を食らわせた後相手からダメージを貰わずに先制技で処理したい
色々ダメージ計算をした結果等倍以下の先制技で消耗したイベルタルを倒せないことが分かったので氷の礫が使えてAが高いマンムーを選択
イベルタル入りに対してパルキア+レジエレキ+マンムーって投げる事で今の環境なら大体勝てる


イベルタルの取り巻きはカバ、ランドロス、ウツロ、ウオノラゴン、サンダー、ゴリラなどが多かったので襷マンムーが非常に刺さっていた。

ヌオーやトリトドンで止まるのがしょうもないのでフリドラを入れたが、ザシアンやカイオーガ対策でこの2体は今後もいると思うので
マンムー使うならフリドラは必要かなと個人的には思う

ザシアン+ヌオー+サンダーみたいな並びに確実に仕事ができるのは偉い



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⑤エースバーン@ラム
性格:陽気
163(60)-160(192)-95-×-96(4)-188(252)
火炎ボール/アイへ/ビルド/コートチェンジ



初手ダイマックスは壁やトリル展開にめちゃくちゃ弱く、これらの構築に初手ダイマックスすると99%負けるので選出画面でそれらが見えた時に展開阻害できるようにコートチェンジエースバーンを投入

壁対策にエースバーンを選んだ理由は他の壁対策ポケモンと違って挑発が押されにくいから。

ラプラスで旋律してザシアンで上から殴ってれば勝ちでしょって考えてる人や積み構築全般を一匹でわからせれるので、現環境なら技スペ1つ切ってでもコートチェンジを採用する意味はあるのかなと思ってます

アイへは壁を貼らずに初手でゼルネアスを投げる人も多かったので迅速にゼルネアスを処理するために投入




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メタモン@スカーフ
特に必要な調整はいらないので
省略

言わずと知れたチートポケモン
使われても使っててもこのポケモンってずるいよなと思う

主にステロ+ザシアンなどの攻め構築、受けループじゃないムゲンダイナ入り構築など今までの5体で対応できてない構築に積極的に投げていく。
ザシアンはパルキア使ってる以上重いのでメタモンでかなりザシアンを牽制してました。



【構築の課題点】
・ムゲンダイナの圧力を利用した初手ダイマックスがきつい

実際に初手ムゲンダイナ出される事もあるので、ムゲンダイナ入りにはこの構築は初手フェローチェからしか入れない
そこでサンダーで初手ダイジェットとかされると苦しい
トリプルアクセル+メタモンとかマンムーの集中で相手のDMポケモンを倒すことはできるが、相手の選出次第で勝てるかどうかが決まってしまう


・S100族以上の襷+スカーフの役割集中がきつい

エースバーン、ウツロ、ガブリアス、ドラパルト+スカーフ持ちでこちらの構築に対応してくる場合がかなりきつい
序盤はあまり見なかったが、中盤から対面的な並びは見かけるようになったのでこの並びでパルキアを処理されたときは負けることが多かったです

パルキアを消耗した状態でメタモンにコピーされると負ける

珠ダメージ3回+相手のパルキアのスカーフ流星群は耐えるが、ウーラオスなどで削られた後にメタモンでコピーされるとこちらの構築もパルキアが受からないので負けます

2つめの課題点と被りますが襷+スカーフの軸が見えたときにこちらが初手でダイマックスを切ると負けちゃうので戦い方としてはかなりイビツな戦い方になり相手の選出次第になってしまう


これらが主な構築の課題点ですね


追記
読んでいただき本当にありがとうございました(__)

【S14/333位】エスバサンダーナマコガルド

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【はじめに】
はじめまして。じゃにやまと申します。
シーズン14お疲れさまでした。
今までも何度か構築記事を書く機会はあったのですが、結局書かずじまいで時が過ぎていってしまったのでこれから書いていきたいと思ってるのでもし見かけたら目を通したりしてくれるだけでもありがたいです

【構築のコンセプト】
・サイクル構築に見えるのを利用して相手にサイクル戦ができるメンバーを選出させエースバーンで初手ダイマックスしてゲームメイクする
・エースバーンで初手ダイマックスできない構築の場合はサンダー+ナマコorドサイ+1、レヒレ+ドサイ+1のようにサイクルを回すことが可能な面子で実際にサイクル戦をやる

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①サンダー@アッキの実
性格:図太い
197(252)-×-149(244)-145-110-122(12)
放電/暴風/身代わり/羽休め

型に関しては特に説明する事のないアッキサンダー
サンダー一匹で詰められる構築以外でサンダーをダイジェットさせる場面はほぼなかったのでダイジェット1回でアーゴヨンが抜けるS60振りは施していない。

エースバーンでダイマックスして相手の構築を半壊させた後、サンダーでPPを枯らしつつTODするのが一番明確な勝ち筋

エースバーンをDMさせた後相手が後続からエースバーンで切り返してくる場合にDMなしで受けれる所を評価してこの枠をサンダーにした。

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ギルガルド@残飯
性格:生意気
167(252)-×-170(76)-×-201(180)-70
身代わり/アイへ/シャドボ/禁止

Bはランドロスの意地っ張り地震をほぼ確定で耐えるところまで振って残りはDに回してます
S実数値を72にしてるポリゴン2が多かったので、どちらが先に動くかをはっきりさせたいため敢えて個体値をすごくいいにして実数値70にしてます
Sはポリ2のアナライズイカサマケアで下を取るようにしてます
実数値67以下だとカバに抜かれるので70になりました

ギルガルドは環境上位のポケモンではないが入れた理由が明確にあって、今期は初手ダイマックスに対する切り返しをポリゴン2に頼ってる構築がかなり多かったため、エースバーンで無理やり一匹持っていった後3vs2の状態を保持しつつポリゴン2を数値受けできるポケモンが必要なように感じて投入した。
今のポリゴン2の技構成でシャドボをいれる余裕はないのでギルガルドで十分ポリゴン2を受けることが可能


ポリゴン2に突破されにくいポケモンとしてはラッキー、ナットレイ、瞑想ライコウヒードランなどがあげられるが自分のパーティーカミツルギとウツロが重いのでこれらへのストッパーになるギルガルドが適任だと感じ入れた

S13の4位の人の構築記事にあったHD空元気アイテ冷凍ビームじこさいポリゴン2がすごく今期流行ったのを皆さんもよくご存じだと思うんですが、このポリゴン2が本当に強くて、ダイスチルでBをあげれるのでエースバーンやウーラオスも盤面次第では詰ませれるし、それ以外のポケモンはほぼ不利対面がない、レヒレも瞑想積んでる間にアイテのBダウン引きまくって負けちゃうしサンダーやウツロ、特殊全般にはもちろん強くどのポケモンに対してもダイマックスすれば絶対に延命できる事から、今期ポリゴン2自体を突破するのが難しいなと感じるシーズンだったので
数的有利を取ってポリゴン2を数値受けできるポケモン
TODするのがポリゴン2入りへの分かりやすい解答なのかなと感じるシーズンだった。



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カプ・レヒレ@ミストシード
性格:図太い
177(252)-×-173(172)-115-150-116(84)
なみのり/ドレキ/瞑想/挑発

Sは同速意識
正直あまり選出していないが、エースバーン水ウーラオス対面で初手レヒレに逃げられることを想定した相手に雷パンチやダイサンダーを押させやすくするなど相手への圧力として使用していた。

残飯とお盆を他のポケモンに持たせているので、放電ポリゴン2、レヒレ、特殊カイリューなどに対して積みやすくするようにミストシードにした。受けづらい特殊カイリューに強いのは評価できる所かなと思います






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④エースバーン@珠
性格:意地っ張り
157(12)-182(240)-95-×-96(4)-171(252)
火炎ボール/膝/ギガイン/思念

今期もっとも通るDMエースバーンの技構成ってなんだろうかって考えたらこの技構成になりました。
火炎ボールギガインパクトはないと困るので確定でふいうち、ダスト、膝、思念の中から2つ選ぶが今のDMエースバーンで強い技構成かなとおもいます

(ダイジェットはあると便利ではあるけどサンダーが環境の中心にいるので打つ機会が減ってるのとS操作はダイアタックで十分である事、他にいれるべき技が多すぎる事から今期は切ってもよかったかなと思います)


環境的な話をすると前期のS13はダストシュートをガン切りして突っ込んでくるレヒレが多かったのでダストシュートに需要があったが、今期はしっかりとカイリューランドロスに下げる人が増えたのでダストをいれなくてもいいなと感じてダストシュートを切り、エースバーンに対してポリゴン2を無理やりダイマックスさせて打ち合ってくる人が増えたのでDMポリゴン2を大きく削れる膝をいれた。
この構築はエースバーンに崩しを任せているのでドヒドで止まるとしょうもないのでダイサイコ媒体の思念の頭突きをいれた。

性格を意地っ張りにしているが意地っ張り珠の火力が非常に強力で珠ダイアタックでCSスカーフレヒレやH252サンダーが高乱数や確1で飛んだり、ドヒドもダイサイコで最高乱数以外一発で落ちる
HBランドや耐久振りカイリューも受け出しが不能

陽気だと低乱数で落ちるものが意地っ張りだとかなりいい乱数で落ちるのが意地っ張りのメリットなのかなと思います


今期意地っ張りエースバーンでミラーする事がちょいちょいあってその度に笑ってましたw

実際冠環境はダイジェットを打つポケモンが限定されていてサンダー、カイリューテッカグヤカミツルギぐらいなので準速でも困る事がそんなになかったです、準速でウツロ抜けてるのが偉すぎる

意地っ張りのデメリットは陽気エースバーンとのダイマックスの打ち合いに100%負ける事とダイマックスが終わったらカミツルギに対面で負ける可能性がある事ですね



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ドサイドン@弱点保険
性格:慎重
207(132)-176(124)-150-×-117(252)-60
地震/冷パン/炎パン/剣舞

A124振ることでHBナットレイをダイバーンで高乱数で落とせる(97-114%)
スカーフウオノラゴンを地震で確2

残りは出来る限りサンダーに対して受け出ししたいのでHDにがっつり振る(控えめ珠サンダーのダイジェット2耐え)

岩技を切ってる変則的な構成だが
ドサイドンに対してランドロスを後投げする人、ナットレイを後投げする人、ポリゴン2を後投げする人がいるのでそれら全員に対して対応できるように氷技、炎技、剣舞を無理やり詰め込んだ。

サンダーに対しては十分冷凍パンチで足りるし足りない場合は剣舞で火力を補えばいい
そもそもサンダーはドサイドンを見たら即引きすることがほとんどなので岩技を切ったことできつくなる弊害はそんなになかったです

ロックブラスト2発と冷凍パンチの火力が変わらないので運がない人は岩技の代わりを冷凍パンチにしてもいいのではないかと思う

弱保があることでエースバーンとも打ち合いが可能で、フェローチェポリゴン2も起点にできるのが同じサンダー対策として型を並べるバンギとの差別化点でこれは皆さんも理解しているかなと思います

チョッキだとアッキサンダーやポリゴン2で詰んでしまうので剣舞は必須。汎用性とサンダーへの対策、最低限のA確保のためこのような配分になった

ドサイドンはドリュ、ランドロス、ブリザポス、ドヒドナット、カイリュー、エースバーンと打ち合いができて同じサンダー対策として型をならべるバンギラスとは対応範囲が全然違うしボルチェンの一貫も切れる所が評価できる所かなと思います



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ナマコブシ@お盆
性格:図太い
162(252)-×-200(252)-×-150-×
毒々/水浸し/ミラコ/自己再生

毒々自己再生は確定として残りは
タイプ不一致にして相手の火力を下げたり鋼タイプへ毒々を通るようにする水浸し
役割対象をずらせるミラーコートで完結してると個人的には思ってます

カウンターはハチマキ悪ウーラオスカイリューなどに使えるがそもそもこの2体はハチマキ以外だとナマコと対面したら引くことが多いので、カウンター押して引かれたときにアドが取れないのでハチマキは受けれないと割りきってカウンター以外の技を押すのが強いかなと思ってます

持ち物はナマコを受け出しした際にどくどくを打つターンが欲しいためお盆にしてます

予期せぬタイミングでサンダーやウツロがナマコと対面する場合があるのでミラコの方が需要があるかなと思ってます。D振ってなくても並み程度の特殊技なら抜群でも耐えれるので。


ナマコブシを採用した意図としてはミミッキュカイリュードサイドンブリザポスなどに後無げが安定する唯一無二のポケモンだからです
竜舞羽休めのゾンビ型カイリューを機能停止にできるのはかなり大きいです

ナマコは環境的に追い風で
環境のドリュウズがサンダー意識のすなかき剣舞だったり、ミミッキュが全体の種族値があがったためのろい身代わり型が数を減らしてるため普通に刺さっていた

サンダー+ナマコの並びがとても相性が良くアッキサンダーでも受けられないバンギ、ドサイドン、ブリザポスのようなポケモンをナマコが受けられるのでサンダー+ナマコ+1みたいな選出もけっこうしていた。



【構築の課題点】
・エースバーンがスカーフの顔をしたハチマキウオノラゴンに突っ込まなければいけない点

ウオノラゴンは終盤だけしかいなかったので正直かなり軽視していた
こちらはハチマキウオノラゴンを誰も受けられず、スカーフの場合エースバーンを下げなきゃいけないので、相手の構築を見てハチマキかスカーフかスカーフを匂わせているかを判断して引く引かないの選択をする必要があるためかなり無理な立ち回りをする必要がある

カイリューに対してはナマコブシを基本当てていくが
カイリューのペアに終盤ゴリラドランやレボルトなどが選ばれるようになった事に対してこちらはこれらへの引き先になるナマコブシのペアを用意してなかった点

・エースバーンのダイマックスに対してHBサンダーで初手ボルチェンからスカーフ水ウーラオスで対応してくる人が増えた点

サンダーは終盤はほぼ耐久型しかいなかったのでこれに対応する動きを用意すべきだった

・ドラパルトに上から珠ダイホロウ打たれるだけできつい点

ポリゴン2+レヒレの並びの使用者がS13に比べてとても増えたのでドラパルトでダイマックスする人そんなにおらんやろと思ってかなり切り気味に構築を組んでいた



余談
1/25時点で本ロムが1947、サブロムが1937で序盤からずっと100位帯をキープし勝率も良く2000を狙える流れはあったが、終盤はあまり勝ち越しを増やせなかった。

上記の課題点を見れば分かる通り自身が終盤でのポケモンの偏りに対応できていなかった点が終盤勝率をあげれていなかった部分として大きいので、勝てている構築だとしても周りが何を使うかに敏感にアンテナを張り構築を修正し続ける必要があるなと感じた。

この構築記事を読んでくれた方も何か勝つためもしくは負けないための思考のヒントがあればいいなぐらいの感覚で見てくれると幸いです

構築の課題点も自分と同じように悩んだ人がいればもしかしたら自分の記事が読みやすいかなと思ってはっきりと明記しました。
読んで頂き本当にありがとうございました。